bonusCD interview text
This commit is contained in:
134
Interview_text_EN.txt
Normal file
134
Interview_text_EN.txt
Normal file
@@ -0,0 +1,134 @@
|
||||
Интервью продюсера игры Кодзи Окада
|
||||
и арт-директора Кадзумы Канеко
|
||||
|
||||
-Challenges in making Persona 2: Eternal Punishment-
|
||||
|
||||
Okada:
|
||||
The biggest concern was how mush we wanted to put in this title.
|
||||
|
||||
Comments and requests from the staff went way beyond what we originally planned.
|
||||
|
||||
We througnt about what we learned from Persona 2 Sin, so that we could improve elements such as the game and rumor systems.
|
||||
|
||||
Then, the volume, the overall content of the project, became much greater than we'd thought.
|
||||
|
||||
I believe that was a good thing, but we had to take a consensus and decide how much we were actually going to do in this project.
|
||||
|
||||
It was a tough decicion to make.
|
||||
|
||||
Kaneko:
|
||||
Even the things that we thought unnecessary in the beginning came up,
|
||||
I don't know if that was a challenge or something else
|
||||
|
||||
|
||||
-Efforts made in Persona 2: Eternal Punishment-
|
||||
|
||||
Okada:
|
||||
I believed that the key to expressing adult opinition and mentality as opposed to those of a juvenile,
|
||||
was not in just creating atmosphere in the game, but incorporating those aspects into the gameplay itself.
|
||||
|
||||
That's where I put most of my efforts.
|
||||
|
||||
Kaneko:
|
||||
It's my intension in my work that the main characters catch people's attention.
|
||||
That's why I had to make a distinction between Sin and Punishment
|
||||
For Sin, they could wear school uniforms and be good to go,
|
||||
But in Punishment, the characters are adults.
|
||||
I mean, uniforms stand out, and (in Sin) we had that kind of following.
|
||||
But, that kind of scared me when I worked on Punishment.
|
||||
I kept the image of an average adult in my head,
|
||||
but by doing so, I couldn't show the heroic quality of each character.
|
||||
So, I put my effort into making characters look normal, but wuth a different feeling from average people.
|
||||
In the end, all the characters ended up looking pretty non-standart.
|
||||
|
||||
Okada:
|
||||
Hmmmmm.... But that's because....
|
||||
|
||||
Kaneko:
|
||||
What do you mean by "Hmmmmm..."?
|
||||
|
||||
|
||||
-Sources of inspirations-
|
||||
|
||||
Kaneko:
|
||||
Well, to me, I use whatever catches my attention as a reference, and go from there.
|
||||
|
||||
Let's take Nike shoes for example.
|
||||
|
||||
I look at them, and then... How should I say?
|
||||
Adapt the design to the entire costume...
|
||||
Understand the concept of the design and say "Hey, this concept is cool" then design the costume according to the concept...
|
||||
|
||||
Okada:
|
||||
Rather than getting inspirations only from specific things, we both tend to be inspired by things we're interested in...
|
||||
Well, i don't know if it just happens that way, or its meant to be that way.
|
||||
Of course, my interests are different from his.
|
||||
Anyway, when you try to come up with an idea, you'll go to nowhere if you just cross your arms and think to yourself.
|
||||
There's no way you're going to get any kind of inspiration, nor be inspired by anything.
|
||||
|
||||
-Future plans for games set in Meiji, Sengoku, Heian Era?-
|
||||
|
||||
Okada:
|
||||
Heian Era, huh...
|
||||
If some Joe suddenly starts talking like "I'm blah blah blah", I don't thik anybody's gonna get it.
|
||||
|
||||
Kaneko:
|
||||
Well, maybe your average Joe gets caught up in something...
|
||||
|
||||
Okada:
|
||||
Ha-ha-ha! ..in a serious incident?
|
||||
|
||||
Kaneko:
|
||||
Like the entire city in the trouble?
|
||||
|
||||
Okada:
|
||||
Recently, I've been realizing that Murasaki Shikubu was a really great writer of the Heian Era.
|
||||
|
||||
Kaneko:
|
||||
Why...? Why do you think so? Have you been reading Murasaku Shikubu's works?
|
||||
|
||||
Okada:
|
||||
No, but I was kinda thinking of...
|
||||
|
||||
Kaneko:
|
||||
Reading Murasaku Shikubu's works? Really...
|
||||
|
||||
Okada:
|
||||
Putting that aside, I'm very interested in doing a title that's set in the past.
|
||||
|
||||
Kaneko:
|
||||
There're a lot of good titles themed like that out there, and I personally like them a lot.
|
||||
I'm thinking that it'd be very cool for us to make a Megami Tensei title like that.
|
||||
Actually, we have some plans already.
|
||||
We'd like to start working on it.
|
||||
|
||||
- Reasons for the high school setting of the Persona Series -
|
||||
|
||||
Okada:
|
||||
Pretty much everybody expirences being a student at some point in their lives.
|
||||
It's something everybody can relate to, including myself, and it was a time when we absorbed everything.
|
||||
A time when we were bound to nothing, free to do what we wanted.
|
||||
In that sense, I believe it helps the players to accept the theme and the variety of ideas that we've proposed.
|
||||
|
||||
Kaneko:
|
||||
My school days has a strong impactt on my life. Not that I've lived that long, of course.
|
||||
Yeah, it really affected who I am right now, so keeping that in mind, I've sort of re-creating my expirences in Persona.
|
||||
|
||||
-To the players of Shin Megami Tensei series-
|
||||
|
||||
Okada:
|
||||
I'm confident to say that Atlus' world of Shin Megami Tensei is very distinct from others; its originality has been firmly estabilished.
|
||||
Whether it be storyline, theme, or game system, the players can expirience something thay can't expirience anywhere else.
|
||||
|
||||
Kaneko:
|
||||
I still wonder; whi the name Shin Megami Tensei? Don't you feel a gap between the name and the content of the series?
|
||||
If you just look at the name, you'd think the series is...
|
||||
Well, I don't know what people would think, but i bet it's very different from what it really is.
|
||||
You may ask "What's in the series?". Well, people come across something that doesn't work out for them, or think "this isn't the real me" on a daily basis.
|
||||
They continually yearn for an alternative, a different life.
|
||||
I guess the brain wants excitement.
|
||||
Shin Megami Tensei is a piece of work that contains a lot of those stimuli.
|
||||
Its themes are very familiar to us, so that makes them easy for the brain to compreherd.
|
||||
And that, in turn, expands the players' minds beyond their expectations.
|
||||
In other words, its good for your brain...
|
||||
Whatever that means.
|
||||
270
Interview_text_RU.txt
Normal file
270
Interview_text_RU.txt
Normal file
@@ -0,0 +1,270 @@
|
||||
Интервью продюсера игры Кодзи Окада
|
||||
и арт-директора Кадзумы Канеко
|
||||
|
||||
-Трудности при создании Persona 2: Eternal Punishment-
|
||||
|
||||
Окада:
|
||||
Больше всего нас беспокоило то, насколько запутанным мы хотели сделать это название.
|
||||
|
||||
Комментарии и пожелания от персонала вышли далеко за рамки того, что мы изначально планировали.
|
||||
|
||||
Мы использовали все, что узнали из Persona 2 Sin, чтобы улучшить такие элементы, как игра и система распространения слухов.
|
||||
|
||||
Затем объем и общее содержание проекта стали намного больше, чем мы думали.
|
||||
|
||||
Я считаю, что это было хорошо, но нам нужно было прийти к консенсусу и решить, сколько мы на самом деле собираемся сделать в этом проекте.
|
||||
|
||||
Это было непростое решение.
|
||||
|
||||
Канеко:
|
||||
Даже те вещи, которые мы считали ненужными в начале, всплыли,
|
||||
Я не знаю, было ли это вызовом или чем-то другим
|
||||
|
||||
|
||||
-Усилия, приложенные в "Персоне 2: Вечное наказание"-
|
||||
|
||||
Окада:
|
||||
Я считал, что ключ к выражению мнения и менталитета взрослого человека, в отличие от менталитета подростка,
|
||||
заключается не только в создании атмосферы в игре, но и во включении этих аспектов в сам игровой процесс.
|
||||
|
||||
Именно на это я направляю большую часть своих усилий.
|
||||
|
||||
Канеко:
|
||||
В своей работе я стремлюсь к тому, чтобы главные герои привлекали внимание людей.
|
||||
Вот почему я должен был проводить различие между грехом и наказанием
|
||||
В "Грехе" они могли бы носить школьную форму и вести себя прилично,
|
||||
но в "Наказании" герои - взрослые люди.
|
||||
Я имею в виду, что форма выделяется, и (в "Грехе") у нас были поклонники такого рода.
|
||||
Но это немного пугало меня, когда я работал над "Наказанием".
|
||||
Я держал в голове образ среднестатистического взрослого человека,
|
||||
но, поступая так, я не мог показать героические качества каждого персонажа.
|
||||
Итак, я приложил все усилия, чтобы персонажи выглядели нормальными, но при этом отличались от обычных людей.
|
||||
В итоге все персонажи оказались довольно нестандартными.
|
||||
|
||||
Окада:
|
||||
Хмммм.... Но это потому, что....
|
||||
|
||||
Канеко:
|
||||
Что вы подразумеваете под "Хммммм..."?
|
||||
|
||||
|
||||
- Источники вдохновения-
|
||||
|
||||
Канеко:
|
||||
Что касается меня, я использую все, что привлекает мое внимание, в качестве ориентира и иду дальше.
|
||||
|
||||
Возьмем, к примеру, кроссовки Nike.
|
||||
|
||||
Я смотрю на них, а затем... Как бы это сказать?
|
||||
Адаптируйте дизайн ко всему костюму...
|
||||
Поймите концепцию дизайна и скажите: "Эй, эта концепция классная", а затем разработайте костюм в соответствии с ней...
|
||||
|
||||
Окада:
|
||||
Вместо того, чтобы черпать вдохновение только из конкретных вещей, мы оба склонны вдохновляться тем, что нам интересно...
|
||||
Ну, я не знаю, просто так получается, или так задумано.
|
||||
Конечно, мои интересы отличаются от его.
|
||||
В любом случае, когда вы пытаетесь придумать какую-то идею, вы ни к чему не придете, если просто скрестите руки на груди и будете думать про себя.
|
||||
Вы ни за что не получите ни малейшего вдохновения, и ничто вас не вдохновит.
|
||||
|
||||
- Какие планы на будущее в отношении игр, действие которых будет происходить в Мэйдзи, Сэнгоку, эпоху Хэйан?-
|
||||
|
||||
Окада:
|
||||
Эпоха Хэйан, да...
|
||||
Если какой-нибудь Джо вдруг начнет говорить что-то вроде "Я бла-бла-бла", не думаю, что кто-нибудь это поймет.
|
||||
|
||||
Канеко:
|
||||
Ну, может быть, обычный Парень во что-то вляпался...
|
||||
|
||||
Окада:
|
||||
Ха-ха-ха! ..в серьезное происшествие?
|
||||
|
||||
Канеко:
|
||||
Как и весь город в беде?
|
||||
|
||||
Окада:
|
||||
Недавно я поняла, что Мурасаки Шикубу была действительно великой писательницей эпохи Хэйан.
|
||||
|
||||
Канеко:
|
||||
Почему? Почему вы так думаете? Вы читали произведения Мурасаку Шикубу?
|
||||
|
||||
Окада:
|
||||
Нет, но я тут подумал...
|
||||
|
||||
Канеко:
|
||||
Читаешь работы Мурасаку Шикубу? Действительно...
|
||||
|
||||
Окада:
|
||||
Если оставить это в стороне, я очень заинтересован в создании фильма, действие которого уже происходило в прошлом.
|
||||
|
||||
Канеко:
|
||||
Есть много хороших игр на подобную тематику, и лично мне они очень нравятся.
|
||||
Я думаю, что было бы очень здорово, если бы мы сделали такой же Megami Tensei.
|
||||
На самом деле, у нас уже есть кое-какие планы.
|
||||
Мы бы хотели начать над этим работать.
|
||||
|
||||
- Почему в сериале "Персона" действие происходит в старшей школе -
|
||||
|
||||
Окада:
|
||||
Практически каждый человек в какой-то момент своей жизни был студентом.
|
||||
Это то, что знакомо каждому, в том числе и мне, и это было время, когда мы впитывали в себя все.
|
||||
Время, когда мы ни к чему не были привязаны и были свободны делать то, что хотели.
|
||||
В этом смысле, я считаю, что это помогает игрокам принять тему и разнообразие идей, которые мы предложили.
|
||||
|
||||
Канеко:
|
||||
Мои школьные годы сильно повлияли на мою жизнь. Не то чтобы я прожил так долго, конечно.
|
||||
Да, это действительно повлияло на то, кем я являюсь сейчас, так что, помня об этом, я как бы воссоздаю свой опыт в Persona.
|
||||
|
||||
- Приветствую игроков серии Shin Megami Tensei-
|
||||
|
||||
Окада:
|
||||
Я с уверенностью могу сказать, что мир Shin Megami Tensei от Atlus сильно отличается от других; его оригинальность прочно закреплена.
|
||||
Будь то сюжетная линия, тематика или игровая система, игроки могут испытать то, чего они не могут испытать нигде больше.
|
||||
|
||||
Канеко:
|
||||
Я все еще удивляюсь, почему тебя зовут Шин Мегами Тенсей? Вы не чувствуете несоответствия между названием и содержанием сериала?
|
||||
Если просто взглянуть на название, можно подумать, что сериал такой и есть...
|
||||
Что ж, я не знаю, что подумают люди, но могу поспорить, что это сильно отличается от того, что есть на самом деле.
|
||||
Вы можете спросить: "А что в сериале?". Что ж, люди каждый день сталкиваются с чем-то, что у них не получается, или думают: "Это не тот я, который есть на самом деле".
|
||||
Они постоянно стремятся к альтернативе, к другой жизни.
|
||||
Я думаю, мозг хочет острых ощущений.
|
||||
"Син Мегами Тенсей" - это произведение, которое содержит в себе множество таких стимулов.
|
||||
Его темы нам очень знакомы, поэтому они легко усваиваются мозгом.
|
||||
А это, в свою очередь, расширяет кругозор игроков сверх их ожиданий.
|
||||
Другими словами, это полезно для вашего мозга...
|
||||
Что бы это ни значило.
|
||||
|
||||
|
||||
Google
|
||||
Интервью продюсера игры Кодзи Окада
|
||||
и арт-директора Кадзумы Канеко
|
||||
|
||||
—Сложности при создании Persona 2: Eternal Punishment—
|
||||
|
||||
Окада:
|
||||
Главное беспокойство заключалось в том, сколько всего мы хотели вложить в эту игру.
|
||||
|
||||
Комментарии и пожелания от разработчиков вышли далеко за рамки изначально запланированного.
|
||||
|
||||
Мы обдумали то, чему научились в Persona 2 Sin, чтобы улучшить такие элементы, как игра и система слухов.
|
||||
|
||||
Затем объём, общее содержание проекта, оказались гораздо больше, чем мы предполагали.
|
||||
|
||||
Я считаю, это было хорошо, но нам нужно было прийти к консенсусу и решить, сколько всего мы собираемся сделать в этом проекте.
|
||||
|
||||
Это было непростое решение.
|
||||
|
||||
Канеко:
|
||||
Даже то, что мы считали ненужным в начале, оказалось ненужным.
|
||||
Не знаю, было ли это вызовом или чем-то ещё.
|
||||
|
||||
— Усилия, приложенные к Persona 2: Eternal Punishment-
|
||||
|
||||
Окада:
|
||||
Я считал, что ключ к выражению взрослого мнения и мышления, в отличие от подросткового,
|
||||
заключается не только в создании атмосферы в игре, но и во включении этих аспектов в сам игровой процесс.
|
||||
|
||||
Именно на это я и направил большую часть своих усилий.
|
||||
|
||||
Канеко:
|
||||
В своей работе я стремился к тому, чтобы главные герои привлекали внимание.
|
||||
|
||||
Вот почему мне пришлось провести различие между «Грехом» и «Наказанием».
|
||||
В «Грехе» они могли носить школьную форму и быть в форме,
|
||||
но в «Наказании» персонажи взрослые.
|
||||
|
||||
Я имею в виду, что форма выделяется, и (в «Грехе») у нас была такая же аудитория.
|
||||
|
||||
Но это немного пугало меня, когда я работал над «Наказанием». Я держал в голове образ среднестатистического взрослого человека,
|
||||
но из-за этого не мог передать героические качества каждого персонажа.
|
||||
Поэтому я старался сделать персонажей обычными, но с другими, отличными от обычных людей, чувствами.
|
||||
В итоге все персонажи получились довольно нестандартными.
|
||||
|
||||
Окада:
|
||||
Хмммм... Но это потому что...
|
||||
|
||||
Канеко:
|
||||
Что ты имеешь в виду под «Хмммм...»?
|
||||
|
||||
-Источники вдохновения-
|
||||
|
||||
Канеко:
|
||||
Ну, я использую в качестве референса всё, что привлекает моё внимание, и отталкиваюсь от этого.
|
||||
|
||||
Возьмём, к примеру, кроссовки Nike.
|
||||
|
||||
Я смотрю на них, а потом... Как бы это сказать?
|
||||
Адаптируйте дизайн ко всему костюму...
|
||||
Понять концепцию дизайна и сказать: «Эй, эта концепция классная», а затем разработать костюм в соответствии с ней...
|
||||
|
||||
Окада:
|
||||
Вместо того, чтобы черпать вдохновение только из конкретных вещей, мы оба склонны черпать вдохновение в том, что нам интересно...
|
||||
Ну, не знаю, просто ли это так получается, или так задумано.
|
||||
Конечно, мои интересы отличаются от его.
|
||||
В любом случае, когда пытаешься придумать идею, то ни к чему не придёшь, если будешь просто скрестить руки и думать про себя.
|
||||
Никогда не найдёшь никакого вдохновения и ничем не вдохновишься.
|
||||
|
||||
— Планы на игры в эпоху Мэйдзи, Сэнгоку, Хэйан? —
|
||||
|
||||
Окада:
|
||||
Эпоха Хэйан, да...
|
||||
Если какой-нибудь Джо вдруг начнёт говорить: «Я бла-бла-бла», не думаю, что кто-то это поймёт.
|
||||
|
||||
Канеко:
|
||||
Ну, может быть, среднестатистический парень вляпается во что-нибудь...
|
||||
|
||||
Окада:
|
||||
Ха-ха-ха!..в серьёзный инцидент?
|
||||
|
||||
Канеко:
|
||||
Как и весь город в беде?
|
||||
|
||||
Окада:
|
||||
Недавно я понял, что Мурасаки Сикубу был действительно великим писателем эпохи Хэйан.
|
||||
|
||||
Канеко:
|
||||
Почему...? Почему ты так думаешь? Ты читал работы Мурасаку Сикубу?
|
||||
|
||||
Окада:
|
||||
Нет, но я как-то думала о...
|
||||
|
||||
Канеко:
|
||||
Читаешь работы Мурасаку Сикубу? Серьёзно...
|
||||
|
||||
Окада:
|
||||
Если отбросить это в сторону, мне очень интересно написать мангу, действие которой происходит в прошлом.
|
||||
|
||||
Канеко:
|
||||
Есть много хороших манг на подобную тематику, и мне они очень нравятся.
|
||||
Думаю, было бы очень здорово сделать что-то подобное в серии Megami Tensei.
|
||||
На самом деле, у нас уже есть планы.
|
||||
Мы хотели бы начать над этим работать.
|
||||
|
||||
— Причины выбора школьной среды в серии Persona —
|
||||
|
||||
Окада:
|
||||
Практически каждый в какой-то момент жизни переживает себя учеником.
|
||||
Это то, что каждый может понять, включая меня, и это было время, когда мы впитывали всё.
|
||||
Время, когда мы были ничем не ограничены и свободны делать то, что хотим.
|
||||
В этом смысле, я думаю, это помогает игрокам принять тему и разнообразие идей, которые мы предложили.
|
||||
|
||||
Канеко:
|
||||
Мои школьные годы сильно повлияли на мою жизнь. Не то чтобы я прожила так долго, конечно.
|
||||
Да, это действительно повлияло на меня сейчас, поэтому, помня об этом, я как бы воссоздаю свой опыт в Persona.
|
||||
|
||||
Игрокам серии Shin Megami Tensei
|
||||
|
||||
Окада:
|
||||
Могу с уверенностью сказать, что мир Shin Megami Tensei от Atlus сильно отличается от других; его оригинальность прочно закрепилась.
|
||||
Будь то сюжет, тема или игровая система, игроки могут испытать то, чего больше нигде не испытают.
|
||||
|
||||
Канеко:
|
||||
Я всё ещё задаюсь вопросом: откуда взялось название Shin Megami Tensei? Разве вы не чувствуете разрыва между названием и содержанием серии?
|
||||
Если просто взглянуть на название, можно подумать, что серия…
|
||||
Ну, не знаю, что подумают люди, но держу пари, что она сильно отличается от того, чем является на самом деле.
|
||||
Вы можете спросить: «Что же такого в этой серии?». Что ж, люди каждый день сталкиваются с чем-то, что им не удаётся, или думают: «Это не я».
|
||||
Они постоянно жаждут альтернативы, другой жизни. Полагаю, мозг жаждет острых ощущений.
|
||||
Shin Megami Tensei — произведение, которое содержит множество подобных стимулов.
|
||||
Его темы нам очень знакомы, поэтому мозгу легко их понять.
|
||||
А это, в свою очередь, расширяет кругозор игроков за пределы их ожиданий.
|
||||
Другими словами, это полезно для мозга...
|
||||
Что бы это ни значило.
|
||||
Reference in New Issue
Block a user