diff --git a/Interview_text_EN.txt b/Interview_text_EN.txt new file mode 100644 index 0000000..7eee9ce --- /dev/null +++ b/Interview_text_EN.txt @@ -0,0 +1,134 @@ +Интервью продюсера игры Кодзи Окада +и арт-директора Кадзумы Канеко + +-Challenges in making Persona 2: Eternal Punishment- + +Okada: +The biggest concern was how mush we wanted to put in this title. + +Comments and requests from the staff went way beyond what we originally planned. + +We througnt about what we learned from Persona 2 Sin, so that we could improve elements such as the game and rumor systems. + +Then, the volume, the overall content of the project, became much greater than we'd thought. + +I believe that was a good thing, but we had to take a consensus and decide how much we were actually going to do in this project. + +It was a tough decicion to make. + +Kaneko: +Even the things that we thought unnecessary in the beginning came up, +I don't know if that was a challenge or something else + + +-Efforts made in Persona 2: Eternal Punishment- + +Okada: +I believed that the key to expressing adult opinition and mentality as opposed to those of a juvenile, +was not in just creating atmosphere in the game, but incorporating those aspects into the gameplay itself. + +That's where I put most of my efforts. + +Kaneko: +It's my intension in my work that the main characters catch people's attention. +That's why I had to make a distinction between Sin and Punishment +For Sin, they could wear school uniforms and be good to go, +But in Punishment, the characters are adults. +I mean, uniforms stand out, and (in Sin) we had that kind of following. +But, that kind of scared me when I worked on Punishment. +I kept the image of an average adult in my head, +but by doing so, I couldn't show the heroic quality of each character. +So, I put my effort into making characters look normal, but wuth a different feeling from average people. +In the end, all the characters ended up looking pretty non-standart. + +Okada: +Hmmmmm.... But that's because.... + +Kaneko: +What do you mean by "Hmmmmm..."? + + +-Sources of inspirations- + +Kaneko: +Well, to me, I use whatever catches my attention as a reference, and go from there. + +Let's take Nike shoes for example. + +I look at them, and then... How should I say? +Adapt the design to the entire costume... +Understand the concept of the design and say "Hey, this concept is cool" then design the costume according to the concept... + +Okada: +Rather than getting inspirations only from specific things, we both tend to be inspired by things we're interested in... +Well, i don't know if it just happens that way, or its meant to be that way. +Of course, my interests are different from his. +Anyway, when you try to come up with an idea, you'll go to nowhere if you just cross your arms and think to yourself. +There's no way you're going to get any kind of inspiration, nor be inspired by anything. + + -Future plans for games set in Meiji, Sengoku, Heian Era?- + +Okada: +Heian Era, huh... +If some Joe suddenly starts talking like "I'm blah blah blah", I don't thik anybody's gonna get it. + +Kaneko: +Well, maybe your average Joe gets caught up in something... + +Okada: +Ha-ha-ha! ..in a serious incident? + +Kaneko: +Like the entire city in the trouble? + +Okada: +Recently, I've been realizing that Murasaki Shikubu was a really great writer of the Heian Era. + +Kaneko: +Why...? Why do you think so? Have you been reading Murasaku Shikubu's works? + +Okada: +No, but I was kinda thinking of... + +Kaneko: +Reading Murasaku Shikubu's works? Really... + +Okada: +Putting that aside, I'm very interested in doing a title that's set in the past. + +Kaneko: +There're a lot of good titles themed like that out there, and I personally like them a lot. +I'm thinking that it'd be very cool for us to make a Megami Tensei title like that. +Actually, we have some plans already. +We'd like to start working on it. + +- Reasons for the high school setting of the Persona Series - + +Okada: +Pretty much everybody expirences being a student at some point in their lives. +It's something everybody can relate to, including myself, and it was a time when we absorbed everything. +A time when we were bound to nothing, free to do what we wanted. +In that sense, I believe it helps the players to accept the theme and the variety of ideas that we've proposed. + +Kaneko: +My school days has a strong impactt on my life. Not that I've lived that long, of course. +Yeah, it really affected who I am right now, so keeping that in mind, I've sort of re-creating my expirences in Persona. + +-To the players of Shin Megami Tensei series- + +Okada: +I'm confident to say that Atlus' world of Shin Megami Tensei is very distinct from others; its originality has been firmly estabilished. +Whether it be storyline, theme, or game system, the players can expirience something thay can't expirience anywhere else. + +Kaneko: +I still wonder; whi the name Shin Megami Tensei? Don't you feel a gap between the name and the content of the series? +If you just look at the name, you'd think the series is... +Well, I don't know what people would think, but i bet it's very different from what it really is. +You may ask "What's in the series?". Well, people come across something that doesn't work out for them, or think "this isn't the real me" on a daily basis. +They continually yearn for an alternative, a different life. + I guess the brain wants excitement. + Shin Megami Tensei is a piece of work that contains a lot of those stimuli. + Its themes are very familiar to us, so that makes them easy for the brain to compreherd. + And that, in turn, expands the players' minds beyond their expectations. + In other words, its good for your brain... + Whatever that means. \ No newline at end of file diff --git a/Interview_text_RU.txt b/Interview_text_RU.txt new file mode 100644 index 0000000..e77e671 --- /dev/null +++ b/Interview_text_RU.txt @@ -0,0 +1,270 @@ +Интервью продюсера игры Кодзи Окада +и арт-директора Кадзумы Канеко + +-Трудности при создании Persona 2: Eternal Punishment- + +Окада: +Больше всего нас беспокоило то, насколько запутанным мы хотели сделать это название. + +Комментарии и пожелания от персонала вышли далеко за рамки того, что мы изначально планировали. + +Мы использовали все, что узнали из Persona 2 Sin, чтобы улучшить такие элементы, как игра и система распространения слухов. + +Затем объем и общее содержание проекта стали намного больше, чем мы думали. + +Я считаю, что это было хорошо, но нам нужно было прийти к консенсусу и решить, сколько мы на самом деле собираемся сделать в этом проекте. + +Это было непростое решение. + +Канеко: +Даже те вещи, которые мы считали ненужными в начале, всплыли, +Я не знаю, было ли это вызовом или чем-то другим + + +-Усилия, приложенные в "Персоне 2: Вечное наказание"- + +Окада: +Я считал, что ключ к выражению мнения и менталитета взрослого человека, в отличие от менталитета подростка, +заключается не только в создании атмосферы в игре, но и во включении этих аспектов в сам игровой процесс. + +Именно на это я направляю большую часть своих усилий. + +Канеко: +В своей работе я стремлюсь к тому, чтобы главные герои привлекали внимание людей. +Вот почему я должен был проводить различие между грехом и наказанием +В "Грехе" они могли бы носить школьную форму и вести себя прилично, +но в "Наказании" герои - взрослые люди. +Я имею в виду, что форма выделяется, и (в "Грехе") у нас были поклонники такого рода. +Но это немного пугало меня, когда я работал над "Наказанием". +Я держал в голове образ среднестатистического взрослого человека, +но, поступая так, я не мог показать героические качества каждого персонажа. +Итак, я приложил все усилия, чтобы персонажи выглядели нормальными, но при этом отличались от обычных людей. +В итоге все персонажи оказались довольно нестандартными. + +Окада: +Хмммм.... Но это потому, что.... + +Канеко: +Что вы подразумеваете под "Хммммм..."? + + +- Источники вдохновения- + +Канеко: +Что касается меня, я использую все, что привлекает мое внимание, в качестве ориентира и иду дальше. + +Возьмем, к примеру, кроссовки Nike. + +Я смотрю на них, а затем... Как бы это сказать? +Адаптируйте дизайн ко всему костюму... +Поймите концепцию дизайна и скажите: "Эй, эта концепция классная", а затем разработайте костюм в соответствии с ней... + +Окада: +Вместо того, чтобы черпать вдохновение только из конкретных вещей, мы оба склонны вдохновляться тем, что нам интересно... +Ну, я не знаю, просто так получается, или так задумано. +Конечно, мои интересы отличаются от его. +В любом случае, когда вы пытаетесь придумать какую-то идею, вы ни к чему не придете, если просто скрестите руки на груди и будете думать про себя. +Вы ни за что не получите ни малейшего вдохновения, и ничто вас не вдохновит. + + - Какие планы на будущее в отношении игр, действие которых будет происходить в Мэйдзи, Сэнгоку, эпоху Хэйан?- + +Окада: +Эпоха Хэйан, да... +Если какой-нибудь Джо вдруг начнет говорить что-то вроде "Я бла-бла-бла", не думаю, что кто-нибудь это поймет. + +Канеко: +Ну, может быть, обычный Парень во что-то вляпался... + +Окада: +Ха-ха-ха! ..в серьезное происшествие? + +Канеко: +Как и весь город в беде? + +Окада: +Недавно я поняла, что Мурасаки Шикубу была действительно великой писательницей эпохи Хэйан. + +Канеко: +Почему? Почему вы так думаете? Вы читали произведения Мурасаку Шикубу? + +Окада: +Нет, но я тут подумал... + +Канеко: +Читаешь работы Мурасаку Шикубу? Действительно... + +Окада: +Если оставить это в стороне, я очень заинтересован в создании фильма, действие которого уже происходило в прошлом. + +Канеко: +Есть много хороших игр на подобную тематику, и лично мне они очень нравятся. +Я думаю, что было бы очень здорово, если бы мы сделали такой же Megami Tensei. +На самом деле, у нас уже есть кое-какие планы. +Мы бы хотели начать над этим работать. + +- Почему в сериале "Персона" действие происходит в старшей школе - + +Окада: +Практически каждый человек в какой-то момент своей жизни был студентом. +Это то, что знакомо каждому, в том числе и мне, и это было время, когда мы впитывали в себя все. +Время, когда мы ни к чему не были привязаны и были свободны делать то, что хотели. +В этом смысле, я считаю, что это помогает игрокам принять тему и разнообразие идей, которые мы предложили. + +Канеко: +Мои школьные годы сильно повлияли на мою жизнь. Не то чтобы я прожил так долго, конечно. +Да, это действительно повлияло на то, кем я являюсь сейчас, так что, помня об этом, я как бы воссоздаю свой опыт в Persona. + +- Приветствую игроков серии Shin Megami Tensei- + +Окада: +Я с уверенностью могу сказать, что мир Shin Megami Tensei от Atlus сильно отличается от других; его оригинальность прочно закреплена. +Будь то сюжетная линия, тематика или игровая система, игроки могут испытать то, чего они не могут испытать нигде больше. + +Канеко: +Я все еще удивляюсь, почему тебя зовут Шин Мегами Тенсей? Вы не чувствуете несоответствия между названием и содержанием сериала? +Если просто взглянуть на название, можно подумать, что сериал такой и есть... +Что ж, я не знаю, что подумают люди, но могу поспорить, что это сильно отличается от того, что есть на самом деле. +Вы можете спросить: "А что в сериале?". Что ж, люди каждый день сталкиваются с чем-то, что у них не получается, или думают: "Это не тот я, который есть на самом деле". +Они постоянно стремятся к альтернативе, к другой жизни. + Я думаю, мозг хочет острых ощущений. + "Син Мегами Тенсей" - это произведение, которое содержит в себе множество таких стимулов. + Его темы нам очень знакомы, поэтому они легко усваиваются мозгом. + А это, в свою очередь, расширяет кругозор игроков сверх их ожиданий. + Другими словами, это полезно для вашего мозга... + Что бы это ни значило. + + + Google + Интервью продюсера игры Кодзи Окада +и арт-директора Кадзумы Канеко + +—Сложности при создании Persona 2: Eternal Punishment— + +Окада: +Главное беспокойство заключалось в том, сколько всего мы хотели вложить в эту игру. + +Комментарии и пожелания от разработчиков вышли далеко за рамки изначально запланированного. + +Мы обдумали то, чему научились в Persona 2 Sin, чтобы улучшить такие элементы, как игра и система слухов. + +Затем объём, общее содержание проекта, оказались гораздо больше, чем мы предполагали. + +Я считаю, это было хорошо, но нам нужно было прийти к консенсусу и решить, сколько всего мы собираемся сделать в этом проекте. + +Это было непростое решение. + +Канеко: +Даже то, что мы считали ненужным в начале, оказалось ненужным. +Не знаю, было ли это вызовом или чем-то ещё. + +— Усилия, приложенные к Persona 2: Eternal Punishment- + +Окада: +Я считал, что ключ к выражению взрослого мнения и мышления, в отличие от подросткового, +заключается не только в создании атмосферы в игре, но и во включении этих аспектов в сам игровой процесс. + +Именно на это я и направил большую часть своих усилий. + +Канеко: +В своей работе я стремился к тому, чтобы главные герои привлекали внимание. + +Вот почему мне пришлось провести различие между «Грехом» и «Наказанием». +В «Грехе» они могли носить школьную форму и быть в форме, +но в «Наказании» персонажи взрослые. + +Я имею в виду, что форма выделяется, и (в «Грехе») у нас была такая же аудитория. + +Но это немного пугало меня, когда я работал над «Наказанием». Я держал в голове образ среднестатистического взрослого человека, +но из-за этого не мог передать героические качества каждого персонажа. +Поэтому я старался сделать персонажей обычными, но с другими, отличными от обычных людей, чувствами. +В итоге все персонажи получились довольно нестандартными. + +Окада: +Хмммм... Но это потому что... + +Канеко: +Что ты имеешь в виду под «Хмммм...»? + +-Источники вдохновения- + +Канеко: +Ну, я использую в качестве референса всё, что привлекает моё внимание, и отталкиваюсь от этого. + +Возьмём, к примеру, кроссовки Nike. + +Я смотрю на них, а потом... Как бы это сказать? +Адаптируйте дизайн ко всему костюму... +Понять концепцию дизайна и сказать: «Эй, эта концепция классная», а затем разработать костюм в соответствии с ней... + +Окада: +Вместо того, чтобы черпать вдохновение только из конкретных вещей, мы оба склонны черпать вдохновение в том, что нам интересно... +Ну, не знаю, просто ли это так получается, или так задумано. +Конечно, мои интересы отличаются от его. +В любом случае, когда пытаешься придумать идею, то ни к чему не придёшь, если будешь просто скрестить руки и думать про себя. +Никогда не найдёшь никакого вдохновения и ничем не вдохновишься. + +— Планы на игры в эпоху Мэйдзи, Сэнгоку, Хэйан? — + +Окада: +Эпоха Хэйан, да... +Если какой-нибудь Джо вдруг начнёт говорить: «Я бла-бла-бла», не думаю, что кто-то это поймёт. + +Канеко: +Ну, может быть, среднестатистический парень вляпается во что-нибудь... + +Окада: +Ха-ха-ха!..в серьёзный инцидент? + +Канеко: +Как и весь город в беде? + +Окада: +Недавно я понял, что Мурасаки Сикубу был действительно великим писателем эпохи Хэйан. + +Канеко: +Почему...? Почему ты так думаешь? Ты читал работы Мурасаку Сикубу? + +Окада: +Нет, но я как-то думала о... + +Канеко: +Читаешь работы Мурасаку Сикубу? Серьёзно... + +Окада: +Если отбросить это в сторону, мне очень интересно написать мангу, действие которой происходит в прошлом. + +Канеко: +Есть много хороших манг на подобную тематику, и мне они очень нравятся. +Думаю, было бы очень здорово сделать что-то подобное в серии Megami Tensei. +На самом деле, у нас уже есть планы. +Мы хотели бы начать над этим работать. + +— Причины выбора школьной среды в серии Persona — + +Окада: +Практически каждый в какой-то момент жизни переживает себя учеником. +Это то, что каждый может понять, включая меня, и это было время, когда мы впитывали всё. +Время, когда мы были ничем не ограничены и свободны делать то, что хотим. +В этом смысле, я думаю, это помогает игрокам принять тему и разнообразие идей, которые мы предложили. + +Канеко: +Мои школьные годы сильно повлияли на мою жизнь. Не то чтобы я прожила так долго, конечно. +Да, это действительно повлияло на меня сейчас, поэтому, помня об этом, я как бы воссоздаю свой опыт в Persona. + +Игрокам серии Shin Megami Tensei + +Окада: +Могу с уверенностью сказать, что мир Shin Megami Tensei от Atlus сильно отличается от других; его оригинальность прочно закрепилась. +Будь то сюжет, тема или игровая система, игроки могут испытать то, чего больше нигде не испытают. + +Канеко: +Я всё ещё задаюсь вопросом: откуда взялось название Shin Megami Tensei? Разве вы не чувствуете разрыва между названием и содержанием серии? +Если просто взглянуть на название, можно подумать, что серия… +Ну, не знаю, что подумают люди, но держу пари, что она сильно отличается от того, чем является на самом деле. +Вы можете спросить: «Что же такого в этой серии?». Что ж, люди каждый день сталкиваются с чем-то, что им не удаётся, или думают: «Это не я». +Они постоянно жаждут альтернативы, другой жизни. Полагаю, мозг жаждет острых ощущений. +Shin Megami Tensei — произведение, которое содержит множество подобных стимулов. +Его темы нам очень знакомы, поэтому мозгу легко их понять. +А это, в свою очередь, расширяет кругозор игроков за пределы их ожиданий. +Другими словами, это полезно для мозга... +Что бы это ни значило. \ No newline at end of file