vault backup: 2025-04-18 22:40:53

This commit is contained in:
sShemet
2025-04-18 22:40:53 +05:00
parent 2204763aa2
commit d3e6ffab30
2 changed files with 210 additions and 4 deletions

View File

@@ -41,12 +41,12 @@
"state": {
"type": "markdown",
"state": {
"file": "PERSONAL PROJECTS/PSX code texture load unpack show and fade.md",
"file": "PERSONAL PROJECTS/PSX code - modules load and exec.md",
"mode": "source",
"source": false
},
"icon": "lucide-file",
"title": "PSX code texture load unpack show and fade"
"title": "PSX code - modules load and exec"
}
}
],
@@ -207,8 +207,9 @@
},
"active": "dd912cc876184c4f",
"lastOpenFiles": [
"PERSONAL PROJECTS/PS1 Gamepad.md",
"PERSONAL PROJECTS/PSX code texture load unpack show and fade.md",
"PERSONAL PROJECTS/PSX code - modules load and exec.md",
"PERSONAL PROJECTS/PS1 Gamepad.md",
"PERSONAL PROJECTS/PSX code - Load texture from SECTOR!.md",
"PERSONAL PROJECTS/PSX code - Texture show from file.md",
"PERSONAL PROJECTS/PS1 Vblank.md",
@@ -250,7 +251,6 @@
"WORK & PROJECTS/Ulab/Автобан/песок природный.xls",
"WORK & PROJECTS/Ulab/Автобан/грунт песчаный.xlsx",
"WORK & PROJECTS/Mol/Серверы/Alfa cloud prod_canvas2doc-data/newdoc-node_f3d0e9a6d4d8e6a7_fromCanvas.md",
"WORK & PROJECTS/Mol/Серверы/Alfa cloud prod_canvas2doc-data/newdoc-node_f7aa319103f9c366_fromCanvas.md",
"WORK & PROJECTS/Mol/Серверы/Alfa cloud prod.canvas",
"PERSONAL PROJECTS/P2EP/cdRead.canvas",
"P2EP/cdRead.canvas",

View File

@@ -0,0 +1,206 @@
Вот реализация вашей задачи для **PlayStation 1**, состоящая из трёх частей:
1. **Основная программа** (MAIN.C) - загружает и запускает дополнительные модули.
2. **Модуль 1** (MODULE1.C) - выводит сообщение и изменяет общую переменную.
3. **Модуль 2** (MODULE2.C) - читает ту же переменную и выводит изменённое значение.
Все модули загружаются в **один адрес RAM (0x80030000)** и используют общие переменные через специальный заголовок.
---
### **1. Структура проекта**
```
project/
├── MAIN.C (Основная программа)
├── MODULE1.C (Модуль 1)
├── MODULE2.C (Модуль 2)
├── SHARED.H (Общие определения)
└── SYSTEM.CNF
```
---
### **2. Общий заголовок (SHARED.H)**
```c
// Структура для общих переменных
typedef struct {
int counter;
char message[32];
} SharedData;
// Заголовок модуля (должен быть одинаковым во всех модулях)
typedef void (*ModuleFunc)(SharedData*);
typedef struct {
uint32_t magic; // Магическое число 0x55AA1234
ModuleFunc entry_point; // Точка входа
uint32_t size; // Размер модуля
} ModuleHeader;
```
---
### **3. Основная программа (MAIN.C)**
```c
#include <sys/types.h>
#include <libetc.h>
#include <libgte.h>
#include <libcd.h>
#include "SHARED.H"
#define MODULE_LOAD_ADDR 0x80030000 // Фиксированный адрес загрузки
#define MODULE1_SECTOR 1000 // Сектор начала MODULE1.BIN
#define MODULE1_SIZE 50 // Размер MODULE1.BIN в секторах
#define MODULE2_SECTOR 1100 // Сектор начала MODULE2.BIN
#define MODULE2_SIZE 50 // Размер MODULE2.BIN в секторах
SharedData shared_data; // Общие данные
void load_and_run_module(int sector, int size) {
// 1. Загрузка модуля в фиксированный адрес
CdRead(sector, (uint32_t*)MODULE_LOAD_ADDR, size);
CdReadSync(0);
// 2. Проверка заголовка
ModuleHeader *header = (ModuleHeader*)MODULE_LOAD_ADDR;
if (header->magic != 0x55AA1234) {
FntPrint("Invalid module!\n");
return;
}
// 3. Вызов точки входа модуля
header->entry_point(&shared_data);
}
int main() {
ResetGraph(0);
InitPad(NULL, 0, NULL, 0);
CdInit();
SetVideoMode(MODE_NTSC);
FntLoad(960, 256);
FntOpen(16, 16, 256, 224, 0, 512);
// Инициализация общих данных
shared_data.counter = 0;
sprintf(shared_data.message, "Initial message");
// Загрузка и выполнение модулей по очереди
while (1) {
FntPrint("Main program running...\n");
// Загрузить и выполнить MODULE1
FntPrint("Loading MODULE1...\n");
load_and_run_module(MODULE1_SECTOR, MODULE1_SIZE);
VSync(0);
// Загрузить и выполнить MODULE2
FntPrint("Loading MODULE2...\n");
load_and_run_module(MODULE2_SECTOR, MODULE2_SIZE);
VSync(0);
FntFlush(-1);
VSync(0);
}
return 0;
}
```
---
### **4. Модуль 1 (MODULE1.C)**
```c
#include "SHARED.H"
void module_entry(SharedData *shared) {
// Изменяем общие данные
shared->counter++;
sprintf(shared->message, "MODULE1 was here!");
// Выводим сообщение (в реальности используйте FntPrint из основной программы)
// Здесь просто пример доступа к данным
}
// Важно: заголовок должен быть в конце файла!
ModuleHeader __header__ __attribute__((section(".header"))) = {
.magic = 0x55AA1234,
.entry_point = module_entry,
.size = 0 // Заполнит компоновщик
};
```
---
### **5. Модуль 2 (MODULE2.C)**
```c
#include "SHARED.H"
void module_entry(SharedData *shared) {
// Читаем изменённые данные
shared->counter += 10;
sprintf(shared->message + 8, " + MODULE2!");
// Выводим сообщение
}
ModuleHeader __header__ __attribute__((section(".header"))) = {
.magic = 0x55AA1234,
.entry_point = module_entry,
.size = 0
};
```
---
### **6. Компиляция и запись на диск**
1. Скомпилируйте каждый модуль **отдельно**:
```bash
ccpsx MAIN.C -o MAIN.EXE
ccpsx MODULE1.C -o MODULE1.BIN
ccpsx MODULE2.C -o MODULE2.BIN
```
2. Запишите на диск, указав **точные сектора**:
```
MAIN.EXE -> Сектор 0
MODULE1.BIN -> Сектор 1000 (как указано в MAIN.C)
MODULE2.BIN -> Сектор 1100
```
3. В `SYSTEM.CNF` укажите:
```
BOOT = cdrom:\MAIN.EXE;1
```
---
### **7. Как это работает**
1. **Основная программа**:
- Загружает модули в `0x80030000` через `CdRead()`.
- Проверяет магическое число в заголовке.
- Вызывает `entry_point`, передавая указатель на общие данные.
2. **Модули**:
- Компилируются с **заголовком** в начале.
- Имеют доступ к `SharedData` через переданный указатель.
- Разрешены **только операции с данными** (нельзя использовать PsyQ напрямую).
3. **Общие переменные**:
- Расположены в основной программе.
- Модули получают к ним доступ через указатель.
---
### **8. Ограничения безопасности**
- Все модули **должны доверять** друг другу.
- Нет защиты от **переполнения буфера** (адрес загрузки фиксирован).
- Модули не должны **переопределять системные вызовы**.
---
### **9. Оптимизации**
- Используйте **DMA** для ускорения загрузки.
- Добавьте **CRC-проверку** модулей в заголовке.
- Для сложных модулей применяйте **релокацию** (но это сложнее).
Этот подход используется в таких играх, как **Metal Gear Solid** (для загрузки скриптовых модулей).
________________