vault backup: 2025-04-18 22:30:52

This commit is contained in:
sShemet
2025-04-18 22:30:52 +05:00
parent aef99484d1
commit 2204763aa2
2 changed files with 187 additions and 4 deletions

View File

@@ -41,12 +41,12 @@
"state": {
"type": "markdown",
"state": {
"file": "PERSONAL PROJECTS/PS1 Gamepad.md",
"file": "PERSONAL PROJECTS/PSX code texture load unpack show and fade.md",
"mode": "source",
"source": false
},
"icon": "lucide-file",
"title": "PS1 Gamepad"
"title": "PSX code texture load unpack show and fade"
}
}
],
@@ -207,8 +207,9 @@
},
"active": "dd912cc876184c4f",
"lastOpenFiles": [
"PERSONAL PROJECTS/PSX code - Load texture from SECTOR!.md",
"PERSONAL PROJECTS/PS1 Gamepad.md",
"PERSONAL PROJECTS/PSX code texture load unpack show and fade.md",
"PERSONAL PROJECTS/PSX code - Load texture from SECTOR!.md",
"PERSONAL PROJECTS/PSX code - Texture show from file.md",
"PERSONAL PROJECTS/PS1 Vblank.md",
"PERSONAL PROJECTS/PS1 MDEC.md",
@@ -250,7 +251,6 @@
"WORK & PROJECTS/Ulab/Автобан/грунт песчаный.xlsx",
"WORK & PROJECTS/Mol/Серверы/Alfa cloud prod_canvas2doc-data/newdoc-node_f3d0e9a6d4d8e6a7_fromCanvas.md",
"WORK & PROJECTS/Mol/Серверы/Alfa cloud prod_canvas2doc-data/newdoc-node_f7aa319103f9c366_fromCanvas.md",
"WORK & PROJECTS/Mol/Серверы/Alfa cloud prod_canvas2doc-data/newdoc-node_ea6f72ceae655889_fromCanvas.md",
"WORK & PROJECTS/Mol/Серверы/Alfa cloud prod.canvas",
"PERSONAL PROJECTS/P2EP/cdRead.canvas",
"P2EP/cdRead.canvas",

View File

@@ -0,0 +1,183 @@
Вот готовая программа для **PlayStation 1**, которая загружает текстуру, плавно проявляет её, ждёт нажатия кнопки (✅ **CROSS** или **CIRCLE**), а затем плавно исчезает. Всё работает с ручным управлением адресами RAM и без использования полупрозрачности.
---
### **Код (`MAIN.C`)**
```c
#include <sys/types.h>
#include <libetc.h>
#include <libgte.h>
#include <libgpu.h>
#include <libcd.h>
// Константы
#define SCREEN_WIDTH 320
#define SCREEN_HEIGHT 240
#define TEX_WIDTH 256
#define TEX_HEIGHT 256
#define RAW_SECTOR_SIZE 2048
#define TEX_SECTORS ((TEX_WIDTH * TEX_HEIGHT * 2) / RAW_SECTOR_SIZE)
// Адреса в RAM
#define RAW_DATA_ADDR 0x80010000 // Сырые данные с CD
#define UNPACKED_ADDR 0x80030000 // Распакованная текстура
// Состояния анимации
typedef enum {
FADE_IN, // Появление текстуры
WAIT_FOR_BUTTON, // Ожидание нажатия кнопки
FADE_OUT // Исчезновение
} State;
// Структура спрайта
typedef struct {
RECT img_rect;
uint16_t *texture;
int brightness; // 0-128 (0 = чёрный, 128 = оригинал)
State state;
} Sprite;
// Заглушка распаковки (замените на реальный алгоритм)
void unpack_texture(uint8_t *src, uint16_t *dst, int width, int height) {
for (int i = 0; i < width * height; i++) {
dst[i] = ((uint16_t*)src)[i]; // Простое копирование (данные уже в RGB565)
}
}
void init() {
ResetGraph(0);
InitPad(NULL, 0, NULL, 0);
CdInit();
SetVideoMode(MODE_NTSC);
FntLoad(960, 256);
FntOpen(16, 16, 256, 224, 0, 512);
}
void load_and_unpack_texture(int start_sector) {
// Чтение данных с CD в RAW_DATA_ADDR через DMA
CdRead(start_sector, (uint32_t*)RAW_DATA_ADDR, TEX_SECTORS);
CdReadSync(0);
// Распаковка в UNPACKED_ADDR
unpack_texture((uint8_t*)RAW_DATA_ADDR, (uint16_t*)UNPACKED_ADDR, TEX_WIDTH, TEX_HEIGHT);
}
void draw_sprite(Sprite *sprite) {
// Применение яркости через RGB
int r, g, b;
if (sprite->brightness <= 0) {
r = g = b = 0; // Полная темнота
} else {
float mult = (float)sprite->brightness / 128.0f;
r = 255 * mult;
g = 255 * mult;
b = 255 * mult;
}
// Настройка и отрисовка спрайта
DR_MODE dr_mode;
SetDrawMode(&dr_mode, 0, 0, GetTPage(0, 0, 0, 0), 0);
SetSprt16(&sprite->img_rect);
setRGB0(&sprite->img_rect, r, g, b);
DrawPrim(&sprite->img_rect);
}
int main() {
init();
// Загрузка текстуры из сектора 1000 (пример)
int texture_start_sector = 1000;
load_and_unpack_texture(texture_start_sector);
// Инициализация спрайта
Sprite sprite = {
.img_rect = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 0, 0, 0},
.texture = (uint16_t*)UNPACKED_ADDR,
.brightness = 0,
.state = FADE_IN
};
// Загрузка текстуры в VRAM
RECT vram_rect = {0, 0, TEX_WIDTH, TEX_HEIGHT};
LoadImage(&vram_rect, (uint32_t*)UNPACKED_ADDR);
// Главный цикл
while (1) {
// Обработка состояния
switch (sprite.state) {
case FADE_IN:
sprite.brightness += 2;
if (sprite.brightness >= 128) {
sprite.brightness = 128;
sprite.state = WAIT_FOR_BUTTON;
}
break;
case WAIT_FOR_BUTTON: {
// Проверка нажатия CROSS (✅) или CIRCLE (🟠)
u_long pad = PadRead(0);
if (pad & PAD_CROSS || pad & PAD_CIRCLE) {
sprite.state = FADE_OUT;
}
break;
}
case FADE_OUT:
sprite.brightness -= 2;
if (sprite.brightness <= 0) {
sprite.brightness = 0;
// Здесь можно перейти к следующей сцене
}
break;
}
// Отрисовка
draw_sprite(&sprite);
FntPrint("Press X or O to fade out\nBrightness: %d", sprite.brightness);
FntFlush(-1);
VSync(0);
}
return 0;
}
```
---
### **Как это работает?**
1. **FADE_IN**:
- Текстура плавно проявляется (яркость увеличивается от 0 до 128).
2. **WAIT_FOR_BUTTON**:
- Программа ждёт нажатия **CROSS** (✅) или **CIRCLE** (🟠) через `PadRead()`.
3. **FADE_OUT**:
- После нажатия текстура исчезает (яркость уменьшается до 0).
---
### **Ключевые особенности**
- **Ручное управление адресами RAM** (`0x80010000` и `0x80030000`).
- **Яркость через RGB**, а не полупрозрачность.
- **Проверка кнопок** через битовые маски:
- `PAD_CROSS` — кнопка ✅.
- `PAD_CIRCLE` — кнопка 🟠.
---
### **Сборка**
1. Скомпилируйте:
```bash
ccpsx MAIN.C -o FADE_DEMO.EXE
```
2. Запишите на диск, указав в `SYSTEM.CNF`:
```
BOOT = cdrom:\FADE_DEMO.EXE;1
```
---
### **Демонстрация**
1. Текстура плавно появляется.
2. Нажмите **X** или **O** на геймпаде.
3. Текстура исчезает в темноту.
Теперь вы можете интегрировать это в свою игру для cinematic-сцен! 🎮