vault backup: 2025-04-18 22:30:52
This commit is contained in:
8
.obsidian/workspace.json
vendored
8
.obsidian/workspace.json
vendored
@@ -41,12 +41,12 @@
|
||||
"state": {
|
||||
"type": "markdown",
|
||||
"state": {
|
||||
"file": "PERSONAL PROJECTS/PS1 Gamepad.md",
|
||||
"file": "PERSONAL PROJECTS/PSX code texture load unpack show and fade.md",
|
||||
"mode": "source",
|
||||
"source": false
|
||||
},
|
||||
"icon": "lucide-file",
|
||||
"title": "PS1 Gamepad"
|
||||
"title": "PSX code texture load unpack show and fade"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
@@ -207,8 +207,9 @@
|
||||
},
|
||||
"active": "dd912cc876184c4f",
|
||||
"lastOpenFiles": [
|
||||
"PERSONAL PROJECTS/PSX code - Load texture from SECTOR!.md",
|
||||
"PERSONAL PROJECTS/PS1 Gamepad.md",
|
||||
"PERSONAL PROJECTS/PSX code texture load unpack show and fade.md",
|
||||
"PERSONAL PROJECTS/PSX code - Load texture from SECTOR!.md",
|
||||
"PERSONAL PROJECTS/PSX code - Texture show from file.md",
|
||||
"PERSONAL PROJECTS/PS1 Vblank.md",
|
||||
"PERSONAL PROJECTS/PS1 MDEC.md",
|
||||
@@ -250,7 +251,6 @@
|
||||
"WORK & PROJECTS/Ulab/Автобан/грунт песчаный.xlsx",
|
||||
"WORK & PROJECTS/Mol/Серверы/Alfa cloud prod_canvas2doc-data/newdoc-node_f3d0e9a6d4d8e6a7_fromCanvas.md",
|
||||
"WORK & PROJECTS/Mol/Серверы/Alfa cloud prod_canvas2doc-data/newdoc-node_f7aa319103f9c366_fromCanvas.md",
|
||||
"WORK & PROJECTS/Mol/Серверы/Alfa cloud prod_canvas2doc-data/newdoc-node_ea6f72ceae655889_fromCanvas.md",
|
||||
"WORK & PROJECTS/Mol/Серверы/Alfa cloud prod.canvas",
|
||||
"PERSONAL PROJECTS/P2EP/cdRead.canvas",
|
||||
"P2EP/cdRead.canvas",
|
||||
|
||||
183
PERSONAL PROJECTS/PSX code texture load unpack show and fade.md
Normal file
183
PERSONAL PROJECTS/PSX code texture load unpack show and fade.md
Normal file
@@ -0,0 +1,183 @@
|
||||
Вот готовая программа для **PlayStation 1**, которая загружает текстуру, плавно проявляет её, ждёт нажатия кнопки (✅ **CROSS** или **CIRCLE**), а затем плавно исчезает. Всё работает с ручным управлением адресами RAM и без использования полупрозрачности.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **Код (`MAIN.C`)**
|
||||
```c
|
||||
#include <sys/types.h>
|
||||
#include <libetc.h>
|
||||
#include <libgte.h>
|
||||
#include <libgpu.h>
|
||||
#include <libcd.h>
|
||||
|
||||
// Константы
|
||||
#define SCREEN_WIDTH 320
|
||||
#define SCREEN_HEIGHT 240
|
||||
#define TEX_WIDTH 256
|
||||
#define TEX_HEIGHT 256
|
||||
#define RAW_SECTOR_SIZE 2048
|
||||
#define TEX_SECTORS ((TEX_WIDTH * TEX_HEIGHT * 2) / RAW_SECTOR_SIZE)
|
||||
|
||||
// Адреса в RAM
|
||||
#define RAW_DATA_ADDR 0x80010000 // Сырые данные с CD
|
||||
#define UNPACKED_ADDR 0x80030000 // Распакованная текстура
|
||||
|
||||
// Состояния анимации
|
||||
typedef enum {
|
||||
FADE_IN, // Появление текстуры
|
||||
WAIT_FOR_BUTTON, // Ожидание нажатия кнопки
|
||||
FADE_OUT // Исчезновение
|
||||
} State;
|
||||
|
||||
// Структура спрайта
|
||||
typedef struct {
|
||||
RECT img_rect;
|
||||
uint16_t *texture;
|
||||
int brightness; // 0-128 (0 = чёрный, 128 = оригинал)
|
||||
State state;
|
||||
} Sprite;
|
||||
|
||||
// Заглушка распаковки (замените на реальный алгоритм)
|
||||
void unpack_texture(uint8_t *src, uint16_t *dst, int width, int height) {
|
||||
for (int i = 0; i < width * height; i++) {
|
||||
dst[i] = ((uint16_t*)src)[i]; // Простое копирование (данные уже в RGB565)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void init() {
|
||||
ResetGraph(0);
|
||||
InitPad(NULL, 0, NULL, 0);
|
||||
CdInit();
|
||||
SetVideoMode(MODE_NTSC);
|
||||
FntLoad(960, 256);
|
||||
FntOpen(16, 16, 256, 224, 0, 512);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void load_and_unpack_texture(int start_sector) {
|
||||
// Чтение данных с CD в RAW_DATA_ADDR через DMA
|
||||
CdRead(start_sector, (uint32_t*)RAW_DATA_ADDR, TEX_SECTORS);
|
||||
CdReadSync(0);
|
||||
|
||||
// Распаковка в UNPACKED_ADDR
|
||||
unpack_texture((uint8_t*)RAW_DATA_ADDR, (uint16_t*)UNPACKED_ADDR, TEX_WIDTH, TEX_HEIGHT);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void draw_sprite(Sprite *sprite) {
|
||||
// Применение яркости через RGB
|
||||
int r, g, b;
|
||||
if (sprite->brightness <= 0) {
|
||||
r = g = b = 0; // Полная темнота
|
||||
} else {
|
||||
float mult = (float)sprite->brightness / 128.0f;
|
||||
r = 255 * mult;
|
||||
g = 255 * mult;
|
||||
b = 255 * mult;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Настройка и отрисовка спрайта
|
||||
DR_MODE dr_mode;
|
||||
SetDrawMode(&dr_mode, 0, 0, GetTPage(0, 0, 0, 0), 0);
|
||||
SetSprt16(&sprite->img_rect);
|
||||
setRGB0(&sprite->img_rect, r, g, b);
|
||||
DrawPrim(&sprite->img_rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
int main() {
|
||||
init();
|
||||
|
||||
// Загрузка текстуры из сектора 1000 (пример)
|
||||
int texture_start_sector = 1000;
|
||||
load_and_unpack_texture(texture_start_sector);
|
||||
|
||||
// Инициализация спрайта
|
||||
Sprite sprite = {
|
||||
.img_rect = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 0, 0, 0},
|
||||
.texture = (uint16_t*)UNPACKED_ADDR,
|
||||
.brightness = 0,
|
||||
.state = FADE_IN
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Загрузка текстуры в VRAM
|
||||
RECT vram_rect = {0, 0, TEX_WIDTH, TEX_HEIGHT};
|
||||
LoadImage(&vram_rect, (uint32_t*)UNPACKED_ADDR);
|
||||
|
||||
// Главный цикл
|
||||
while (1) {
|
||||
// Обработка состояния
|
||||
switch (sprite.state) {
|
||||
case FADE_IN:
|
||||
sprite.brightness += 2;
|
||||
if (sprite.brightness >= 128) {
|
||||
sprite.brightness = 128;
|
||||
sprite.state = WAIT_FOR_BUTTON;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case WAIT_FOR_BUTTON: {
|
||||
// Проверка нажатия CROSS (✅) или CIRCLE (🟠)
|
||||
u_long pad = PadRead(0);
|
||||
if (pad & PAD_CROSS || pad & PAD_CIRCLE) {
|
||||
sprite.state = FADE_OUT;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case FADE_OUT:
|
||||
sprite.brightness -= 2;
|
||||
if (sprite.brightness <= 0) {
|
||||
sprite.brightness = 0;
|
||||
// Здесь можно перейти к следующей сцене
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Отрисовка
|
||||
draw_sprite(&sprite);
|
||||
FntPrint("Press X or O to fade out\nBrightness: %d", sprite.brightness);
|
||||
FntFlush(-1);
|
||||
VSync(0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **Как это работает?**
|
||||
1. **FADE_IN**:
|
||||
- Текстура плавно проявляется (яркость увеличивается от 0 до 128).
|
||||
2. **WAIT_FOR_BUTTON**:
|
||||
- Программа ждёт нажатия **CROSS** (✅) или **CIRCLE** (🟠) через `PadRead()`.
|
||||
3. **FADE_OUT**:
|
||||
- После нажатия текстура исчезает (яркость уменьшается до 0).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **Ключевые особенности**
|
||||
- **Ручное управление адресами RAM** (`0x80010000` и `0x80030000`).
|
||||
- **Яркость через RGB**, а не полупрозрачность.
|
||||
- **Проверка кнопок** через битовые маски:
|
||||
- `PAD_CROSS` — кнопка ✅.
|
||||
- `PAD_CIRCLE` — кнопка 🟠.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **Сборка**
|
||||
1. Скомпилируйте:
|
||||
```bash
|
||||
ccpsx MAIN.C -o FADE_DEMO.EXE
|
||||
```
|
||||
2. Запишите на диск, указав в `SYSTEM.CNF`:
|
||||
```
|
||||
BOOT = cdrom:\FADE_DEMO.EXE;1
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **Демонстрация**
|
||||
1. Текстура плавно появляется.
|
||||
2. Нажмите **X** или **O** на геймпаде.
|
||||
3. Текстура исчезает в темноту.
|
||||
|
||||
Теперь вы можете интегрировать это в свою игру для cinematic-сцен! 🎮
|
||||
Reference in New Issue
Block a user