vault backup: 2025-04-18 22:50:54

This commit is contained in:
sShemet
2025-04-18 22:50:54 +05:00
parent d3e6ffab30
commit 587e98f8bb

View File

@@ -1,206 +1,193 @@
Вот реализация вашей задачи для **PlayStation 1**, состоящая из трёх частей:
1. **Основная программа** (MAIN.C) - загружает и запускает дополнительные модули.
2. **Модуль 1** (MODULE1.C) - выводит сообщение и изменяет общую переменную.
3. **Модуль 2** (MODULE2.C) - читает ту же переменную и выводит изменённое значение.
Все модули загружаются в **один адрес RAM (0x80030000)** и используют общие переменные через специальный заголовок.
Вот доработанная версия с **общими переменными между основной программой и модулями**. Мы создадим единую структуру `GameState`, которая будет передаваться в каждый модуль.
---
### **1. Структура проекта**
```
project/
├── MAIN.C (Основная программа)
├── MODULE1.C (Модуль 1)
├── MODULE2.C (Модуль 2)
├── SHARED.H (Общие определения)
└── SYSTEM.CNF
```
---
### **2. Общий заголовок (SHARED.H)**
### **1. Общий заголовок (SHARED.H)**
```c
// Структура для общих переменных
// Структура для общих переменных игры
typedef struct {
int counter;
char message[32];
} SharedData;
int lives; // Количество жизней
int level; // Текущий уровень
bool is_paused; // Состояние паузы
uint32_t score; // Счёт игрока
} GameState;
// Заголовок модуля (должен быть одинаковым во всех модулях)
typedef void (*ModuleFunc)(SharedData*);
// Заголовок модуля
typedef void (*ModuleEntry)(GameState*); // Тип функции-входа
typedef struct {
uint32_t magic; // Магическое число 0x55AA1234
ModuleFunc entry_point; // Точка входа
uint32_t size; // Размер модуля
uint32_t magic; // 0x55AA1234
ModuleEntry entry; // Функция входа
uint32_t size; // Размер модуля
} ModuleHeader;
```
---
### **3. Основная программа (MAIN.C)**
### **2. Основная программа (MAIN.C)**
```c
#include <sys/types.h>
#include <libetc.h>
#include <libgte.h>
#include <libcd.h>
#include "SHARED.H"
#define MODULE_LOAD_ADDR 0x80030000 // Фиксированный адрес загрузки
#define MODULE1_SECTOR 1000 // Сектор начала MODULE1.BIN
#define MODULE1_SIZE 50 // Размер MODULE1.BIN в секторах
#define MODULE2_SECTOR 1100 // Сектор начала MODULE2.BIN
#define MODULE2_SIZE 50 // Размер MODULE2.BIN в секторах
#define MODULE_ADDR 0x80030000 // Адрес загрузки модулей
SharedData shared_data; // Общие данные
GameState game_state = {
.lives = 3,
.level = 1,
.is_paused = false,
.score = 0
};
void load_and_run_module(int sector, int size) {
// 1. Загрузка модуля в фиксированный адрес
CdRead(sector, (uint32_t*)MODULE_LOAD_ADDR, size);
CdRead(sector, (uint32_t*)MODULE_ADDR, size);
CdReadSync(0);
// 2. Проверка заголовка
ModuleHeader *header = (ModuleHeader*)MODULE_LOAD_ADDR;
if (header->magic != 0x55AA1234) {
FntPrint("Invalid module!\n");
return;
ModuleHeader *header = (ModuleHeader*)MODULE_ADDR;
if (header->magic == 0x55AA1234) {
header->entry(&game_state); // Передаём указатель на game_state
}
// 3. Вызов точки входа модуля
header->entry_point(&shared_data);
}
int main() {
ResetGraph(0);
InitPad(NULL, 0, NULL, 0);
CdInit();
SetVideoMode(MODE_NTSC);
FntLoad(960, 256);
FntOpen(16, 16, 256, 224, 0, 512);
// Инициализация общих данных
shared_data.counter = 0;
sprintf(shared_data.message, "Initial message");
// Загрузка и выполнение модулей по очереди
while (1) {
FntPrint("Main program running...\n");
// Загрузить и выполнить MODULE1
FntPrint("Loading MODULE1...\n");
load_and_run_module(MODULE1_SECTOR, MODULE1_SIZE);
VSync(0);
// Обновляем общие переменные
game_state.score += 10;
FntPrint("Main: Lives=%d, Score=%d\n", game_state.lives, game_state.score);
// Загрузить и выполнить MODULE2
FntPrint("Loading MODULE2...\n");
load_and_run_module(MODULE2_SECTOR, MODULE2_SIZE);
VSync(0);
// Загружаем и выполняем модули
load_and_run_module(MODULE_MDEC_SECTOR, MODULE_MDEC_SIZE);
load_and_run_module(MODULE_GPU_SECTOR, MODULE_GPU_SIZE);
FntFlush(-1);
VSync(0);
}
return 0;
}
```
---
### **4. Модуль 1 (MODULE1.C)**
### **3. Модуль для MDEC (MODULE_MDEC.C)**
```c
#include <libmdec.h>
#include "SHARED.H"
void module_entry(SharedData *shared) {
// Изменяем общие данные
shared->counter++;
sprintf(shared->message, "MODULE1 was here!");
void module_entry(GameState *state) {
// Читаем и изменяем общие переменные
if (state->lives > 0) {
state->lives--; // Уменьшаем жизни
FntPrint("MDEC: Lives left=%d\n", state->lives);
}
// Выводим сообщение (в реальности используйте FntPrint из основной программы)
// Здесь просто пример доступа к данным
// Декодируем видео только если игра не на паузе
if (!state->is_paused) {
uint8_t data[1024];
uint16_t buffer[256*256];
MDEC_DecodeFrame(data, buffer, MDEC_MODE_RGB24);
}
}
// Важно: заголовок должен быть в конце файла!
ModuleHeader __header__ __attribute__((section(".header"))) = {
.magic = 0x55AA1234,
.entry_point = module_entry,
.size = 0 // Заполнит компоновщик
};
```
---
### **5. Модуль 2 (MODULE2.C)**
```c
#include "SHARED.H"
void module_entry(SharedData *shared) {
// Читаем изменённые данные
shared->counter += 10;
sprintf(shared->message + 8, " + MODULE2!");
// Выводим сообщение
}
ModuleHeader __header__ __attribute__((section(".header"))) = {
.magic = 0x55AA1234,
.entry_point = module_entry,
.entry = module_entry,
.size = 0
};
```
---
### **6. Компиляция и запись на диск**
1. Скомпилируйте каждый модуль **отдельно**:
```bash
ccpsx MAIN.C -o MAIN.EXE
ccpsx MODULE1.C -o MODULE1.BIN
ccpsx MODULE2.C -o MODULE2.BIN
```
### **4. Модуль для GPU (MODULE_GPU.C)**
```c
#include <libgpu.h>
#include "SHARED.H"
2. Запишите на диск, указав **точные сектора**:
```
MAIN.EXE -> Сектор 0
MODULE1.BIN -> Сектор 1000 (как указано в MAIN.C)
MODULE2.BIN -> Сектор 1100
```
void module_entry(GameState *state) {
// Проверяем глобальный статус
if (state->is_paused) {
FntPrint("GPU: Game is paused!\n");
return;
}
3. В `SYSTEM.CNF` укажите:
```
BOOT = cdrom:\MAIN.EXE;1
```
// Рисуем HUD с общими переменными
char hud_text[32];
sprintf(hud_text, "LIVES: %d SCORE: %d", state->lives, state->score);
FntPrint(hud_text);
// Пример работы с GPU
RECT rect = {10, 10, 100, 100};
uint16_t color = state->lives > 1 ? 0xFF00 : 0xFF0000; // Красный если 1 жизнь
DrawPrim(&rect);
}
ModuleHeader __header__ __attribute__((section(".header"))) = {
.magic = 0x55AA1234,
.entry = module_entry,
.size = 0
};
```
---
### **7. Как это работает**
### **5. Сборка**
```bash
# Компиляция модулей с их библиотеками
ccpsx MODULE_MDEC.C -o MODULE_MDEC.BIN -lpsxmdec
ccpsx MODULE_GPU.C -o MODULE_GPU.BIN -lpsxgpu
# Основная программа (без лишних библиотек)
ccpsx MAIN.C -o MAIN.EXE
```
---
### **6. Механика общих переменных**
1. **Основная программа**:
- Загружает модули в `0x80030000` через `CdRead()`.
- Проверяет магическое число в заголовке.
- Вызывает `entry_point`, передавая указатель на общие данные.
- Создаёт глобальную структуру `GameState`.
- Передаёт **указатель** на неё в модули через `header->entry(&game_state)`.
2. **Модули**:
- Компилируются с **заголовком** в начале.
- Имеют доступ к `SharedData` через переданный указатель.
- Разрешены **только операции с данными** (нельзя использовать PsyQ напрямую).
- Читают и изменяют `GameState` через полученный указатель.
- Могут проверять:
```c
if (state->is_paused) { ... }
```
- Могут изменять:
```c
state->lives--;
```
3. **Общие переменные**:
- Расположены в основной программе.
- Модули получают к ним доступ через указатель.
3. **Синхронизация**:
- Все изменения мгновенно видны в основном модуле и других модулях.
---
### **8. Ограничения безопасности**
- Все модули **должны доверять** друг другу.
- Нет защиты от **переполнения буфера** (адрес загрузки фиксирован).
- Модули не должны **переопределять системные вызовы**.
### **7. Пример работы**
1. Основная программа:
- Устанавливает `lives = 3`, `score = 0`.
2. Модуль MDEC:
- Уменьшает `lives` до 2, если игрок ошибся.
3. Модуль GPU:
- Отображает текущие `lives` и `score` на экране.
4. Основная программа:
- Видит изменения и может реагировать (например, завершить игру при `lives == 0`).
---
### **9. Оптимизации**
- Используйте **DMA** для ускорения загрузки.
- Добавьте **CRC-проверку** модулей в заголовке.
- Для сложных модулей применяйте **релокацию** (но это сложнее).
### **8. Важные нюансы**
- **Безопасность**: Модули могут **перезаписать любые данные** в `GameState`. Добавьте проверки:
```c
if (state->lives < 0) state->lives = 0; // Защита от отрицательных значений
```
- **Производительность**: Частый доступ к общим переменным может замедлить работу. Оптимизируйте:
```c
int local_lives = state->lives; // Кэширование в локальную переменную
```
- **Конфликты**: Если модули работают с одними данными, добавьте **флаги блокировки**.
Этот подход используется в таких играх, как **Metal Gear Solid** (для загрузки скриптовых модулей).
________________
---
Теперь модули могут **полноценно взаимодействовать** с основной программой, проверяя и изменяя глобальное состояние игры! 🎮