vault backup: 2025-09-03 20:11:11
This commit is contained in:
32
.obsidian/workspace.json
vendored
32
.obsidian/workspace.json
vendored
@@ -27,12 +27,26 @@
|
||||
"state": {
|
||||
"type": "markdown",
|
||||
"state": {
|
||||
"file": "WORK & PROJECTS/Mol/Серверы/Jira - Service - Confluence - Crm.md",
|
||||
"file": "Untitled.md",
|
||||
"mode": "source",
|
||||
"source": false
|
||||
},
|
||||
"icon": "lucide-file",
|
||||
"title": "Jira - Service - Confluence - Crm"
|
||||
"title": "Untitled"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "4f0b55f30aba545b",
|
||||
"type": "leaf",
|
||||
"state": {
|
||||
"type": "markdown",
|
||||
"state": {
|
||||
"file": "JRPG.md",
|
||||
"mode": "source",
|
||||
"source": false
|
||||
},
|
||||
"icon": "lucide-file",
|
||||
"title": "JRPG"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@@ -81,7 +95,7 @@
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"currentTab": 1
|
||||
"currentTab": 2
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"direction": "vertical"
|
||||
@@ -202,13 +216,13 @@
|
||||
"state": {
|
||||
"type": "outline",
|
||||
"state": {
|
||||
"file": "WORK & PROJECTS/Mol/Серверы/Jira - Service - Confluence - Crm.md",
|
||||
"file": "JRPG.md",
|
||||
"followCursor": false,
|
||||
"showSearch": false,
|
||||
"searchQuery": ""
|
||||
},
|
||||
"icon": "lucide-list",
|
||||
"title": "Outline of Jira - Service - Confluence - Crm"
|
||||
"title": "Outline of JRPG"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
@@ -231,8 +245,11 @@
|
||||
"obsidian-git:Open Git source control": false
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"active": "7775a29d77b887ee",
|
||||
"active": "4f0b55f30aba545b",
|
||||
"lastOpenFiles": [
|
||||
"Untitled.md",
|
||||
"JRPG.md",
|
||||
"WORK & PROJECTS/Mol/Серверы/Jira - Service - Confluence - Crm.md",
|
||||
"WORK & PROJECTS/Mol/Серверы/mail.mol-soft.ru.md",
|
||||
"WORK & PROJECTS/Mol/Deepseek API-key.md",
|
||||
"WORK & PROJECTS/Mol/Планы и диаграммы/Разработка - 07_2025.md",
|
||||
@@ -248,7 +265,6 @@
|
||||
"WORK & PROJECTS/Mol/Планы и диаграммы/Согласования и статусы/status_entities.md",
|
||||
"WORK & PROJECTS/Mol/Планы и диаграммы/Согласования и статусы/entities flow.canvas",
|
||||
"WORK & PROJECTS/Mol/Планы и диаграммы/Согласования и статусы",
|
||||
"Untitled.md",
|
||||
"2025-07-18.md",
|
||||
"WORK & PROJECTS/Mol/Планы и диаграммы/Заказы/Структура таблиц. Основа + заказы.canvas",
|
||||
"WORK & PROJECTS/Mol/Ideas/Все идеи для Моли.md",
|
||||
@@ -275,8 +291,6 @@
|
||||
"WORK & PROJECTS/Mol/Планы и диаграммы/Система тарификации/Tariffs.md",
|
||||
"WORK & PROJECTS/Mol/Планы и диаграммы/Система тарификации/Billing.md",
|
||||
"WORK & PROJECTS/Mol/Планы и диаграммы/Система тарификации/Modules.md",
|
||||
"WORK & PROJECTS/Mol/Планы и диаграммы/Система тарификации 1/Tariffs.md",
|
||||
"WORK & PROJECTS/Mol/Планы и диаграммы/Система тарификации 1/Modules.md",
|
||||
"WORK & PROJECTS/Mol/Планы и диаграммы/Нумератор",
|
||||
"WORK & PROJECTS/Mol/Документы для ТЗ ЛИМС/АФ-01 Альбом форм.pdf",
|
||||
"Структура объектов испытаний.png",
|
||||
|
||||
59
JRPG.md
Normal file
59
JRPG.md
Normal file
@@ -0,0 +1,59 @@
|
||||
JRPG (Japanese Role-Playing Game) — это не просто жанр, это целая философия, построенная на определенных столпах. Вот ключевые качества, которые должны быть в вашей игре, чтобы она чувствовалась как классическая (но при этом могла предлагать что-то новое).
|
||||
|
||||
### Качества успешной JRPG:
|
||||
|
||||
1. **Глубокий и эмоциональный сюжет.** Это главный двигатель жанра. Игрок должен *хотеть* узнавать, что будет дальше. Сюжет часто строится вокруг:
|
||||
* **Эпического конфликта:** Противостояние добра и зла, но с нюансами. Зло редко бывает абсолютным, у него often есть своя трагическая причина или мотивация.
|
||||
* **Темы взросления:** Главный герой (часто подросток) взрослеет, преодолевает внутренние кризисы, берёт на себя ответственность.
|
||||
* **Личная драма на фоне глобальных событий:** Судьба мира тесно переплетена с личными потерями, предательством, дружбой и любовью героев.
|
||||
|
||||
2. **Проработанные и харизматичные персонажи (партия).** Игрок проводит с ними десятки часов, поэтому они должны быть запоминающимися.
|
||||
* **Архетипы с глубиной:** «Главный герой-мечтатель», «Загадочная девушка с тайной», «Циничный наёмник с золотым сердцем» — это основа, но за архетипом должна скрываться личная история, мотивы и развитие.
|
||||
* **Динамика в группе:** Персонажи должны взаимодействовать друг с другом, спорить, шутить, поддерживать. Это создаёт ощущение настоящей дружбы и товарищества.
|
||||
|
||||
3. **Продуманная и увлекательная боевая система.**
|
||||
* **Пошаговость или ATB (Active Time Battle):** Классика жанра. Даёт игроку время на обдумывание тактики.
|
||||
* **Уникальные механики:** Не просто «атака-магия-предмет». Это может быть система комбо, комбинации атак между персонажами, слабые места врагов, особая шкала для супер-атак (Limit Breaks, Overdrives и т.д.).
|
||||
* **Прогрессия и кастомизация:** Возможность прокачивать персонажей по разным веткам, комбинировать навыки, экипировать уникальные предметы, меняющие стиль боя.
|
||||
|
||||
4. **Богатый и интересный мир.**
|
||||
* **Лор:** Миру нужна история, мифология, разные культуры и расы. Игрок должен чувствовать, что мир жил и до его прихода и будет жить после.
|
||||
* **Разнообразие локаций:** От зелёных равнин и шумных столиц до ледниковых пустынь и древних руин. Каждая локация должна иметь свою уникальную атмосферу.
|
||||
* **Исследование:** Мир должен поощрять любопытство. Скрытые пути, секретные боссы, побочные квесты, раскрывающие лор.
|
||||
|
||||
5. **Запоминающийся саундтрек.** Музыка в JRPG — это 50% атмосферы. Боевые темы, темы персонажей, мелодии городов и трогательные оркестровые композиции в ключевые моменты сюжета — всё это создаёт незабываемые переживания.
|
||||
|
||||
6. **Чувство прогрессии и роста.** От скромного начала (деревня, меч из палки) до эпического финала (спасение мира, могущественные заклинания). Игрок должен видеть и чувствовать, как сильно выросли его герои.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### Примерный набросок сюжета (в классическом стиле):
|
||||
|
||||
**Название (рабочее):** «Хроники Угасающего Светила»
|
||||
|
||||
**Логлайн:** В мире, где магия медленно исчезает, поглощаемая таинственной «Бездной», юный инженер, не верящий в магию, и последняя наследница древнего магического рода должны объединиться, чтобы найти источник катастрофы и не дать реальности рухнуть.
|
||||
|
||||
**Ключевые персонажи:**
|
||||
* **Каито:** Протагонист. Молодой талантливый инженер из технологичной столицы. Прагматик, верит только в науку и механику. Носит с собой перчатку-манёвр, которая стреляет крюком для перемещения по местности.
|
||||
* **Элира:** Героиня. Последняя из рода хранителей древней магии. Её магия слабеет с каждым днём. Она полна сомнений и чувствует груз ответственности за исчезающее наследие.
|
||||
* **Гарран:** Бывший солдат королевской гвардии, разочаровавшийся в правительстве, которое скрывает правду о «Бездне». Выполняет роль «танка» и старшего наставника.
|
||||
* **Зизи:** Забавный и жадный до денег представитель расы «моффлов» (небольшие гуманоиды-изобретатели). Знаток древних руин и технологий. Добавляет коми relief.
|
||||
|
||||
**Акт 1: Искра угасания**
|
||||
* **Завязка:** В столице случаются странные «провалы» в реальности — люди и предметы бесследно исчезают. Магические приборы выходят из строя. Каито по приказу гильдии инженеров отправляется исследовать древние руины, чтобы найти источник энергии для замены магии. Там он сталкивается с Элирой, которая ищет в тех же руинах ответы на исчезновение магии.
|
||||
* **Инцидент:** Они случайно активируют древний механизм и навлекают на себя монстров из Бездны. Спасаясь, они обнаруживают, что технологии Каито и остаточная магия Элиры, работая вместе, дают неожиданно мощный эффект.
|
||||
* **Квест:** Они понимают, что должны отправиться к «Оскудающим Шпилям» — местам силы, где магия иссякает быстрее всего, — чтобы узнать правду.
|
||||
|
||||
**Акт 2: Путь к Бездне**
|
||||
* **Развитие:** Группа путешествует по миру, посещая разные Шпили. Они видят последствия Угасания: города, зависящие от магии, приходят в упадок, люди отчаиваются, появляются культы, поклоняющиеся Бездне.
|
||||
* **Проблема:** Они обнаруживают, что королевство знало о Бездне decades, но скрывало это, выкачивая остатки магии для своих нужд. Гарран присоединяется к ним, когда узнаёт, что его бывшие командиры отдали приказ остановить группу.
|
||||
* **Кульминация Акта 2:** Добравшись до главного Шпиля, группа обнаруживает не природный феномен, а **гигантскую древнюю машину**, созданную предками, чтобы контролировать магию. Она сломалась и теперь не контролирует, а поглощает магию, угрожая уничтожить всё.
|
||||
|
||||
**Акт 3: Цена будущего**
|
||||
* **Принятие решения:** Оказывается, чтобы остановить машину, нужно не разрушить её, а перезапустить. Но для этого требуется огромное количество энергии — либо вся оставшаяся в мире магия (что сделает Элиру и всех магов обычными людьми), либо жертва самой Элиры как ключа.
|
||||
* **Финал:** Каито, используя все свои инженерные навыки, предлагает **третий путь**: подключить к машине всю технологическую мощь столицы, чтобы создать новый, гибридный источник энергии — **«техномагнию»**. Это рискованный план, способный уничтожить и технологию, и магию, если что-то пойдёт не так.
|
||||
* **Развязка:** После эпической битвы с защитными механизмами машины и, возможно, с главным антагонистом (лидером культа или коррумпированным главой королевства), группе удаётся совершить «перезагрузку». Магия возвращается в мир, но теперь она неразрывно связана с технологией. Элира сохраняет свои силы, но они теперь работают иначе. Каито учится видеть магию не как суеверие, а как другую форму науки. Мир вступает в новую эру — эру равновесия.
|
||||
|
||||
Это основа. Вы можете добавлять повороты сюжета, предательства, смерти второстепенных персонажей для драматизма, и, конечно же, множество боковых квестов, раскрывающих историю мира и каждого члена партии.
|
||||
|
||||
Удачи в создании вашего мира! Это сложный, но невероятно благодарный жанр.
|
||||
Reference in New Issue
Block a user