almost works
This commit is contained in:
@@ -168,41 +168,53 @@ shadow_row_loop:
|
||||
clear a2 // a2 = счётчик пикселей в строке (X координата)
|
||||
li a1, 0x4 // a1 = сдвиг 1 пиксель вправо (4 бита)
|
||||
|
||||
// Внутренний цикл по пикселям в строке
|
||||
shadow_pixel_loop:
|
||||
sll v0, a2, 0x2 // v0 = смещение битов (X * 4)
|
||||
sllv v0, t2, v0 // v0 = маска исходного пикселя
|
||||
// Внутренний цикл по пикселям в строке
|
||||
shadow_pixel_loop:
|
||||
move a1, a2 // a1 = текущий X пиксель
|
||||
addiu a1, a1, 0x1 // +1 пиксель вправо
|
||||
sll a1, a1, 0x2 // ×4 (перевод в биты)
|
||||
|
||||
sll v0, a2, 0x2 // v0 = смещение исходного пикселя (X * 4)
|
||||
sllv v0, t2, v0 // v0 = маска для исходного пикселя
|
||||
and v0, t0, v0 // проверяем есть ли исходный пиксель
|
||||
beq v0, zero, no_s // если нет, пропускаем
|
||||
|
||||
// ВЫЧИСЛЯЕМ АДРЕС ТЕНИ С УЧЕТОМ ГРАНИЦ
|
||||
move t8, t7 // по умолчанию тот же спрайт
|
||||
move v1, a1 // позиция тени в том же спрайте
|
||||
|
||||
// Если это пиксель 7 (последний), тень в следующем спрайте
|
||||
sltiu v0, a2, 7 // проверяем X < 7
|
||||
bne v0, zero, same_sprite // если не граничный, остаемся в том же спрайте
|
||||
|
||||
// Граничный случай: пиксель 7 -> тень в следующем спрайте, позиция 0
|
||||
addiu t8, t7, 4 // следующий спрайт
|
||||
li v1, 0x0 // позиция тени = 0 (младшие 4 бита)
|
||||
|
||||
same_sprite:
|
||||
lw v0, 0x0(t8) // загружаем целевой спрайт для тени
|
||||
beq v0, zero, no_s // если пикселя нет, пропускаем
|
||||
nop
|
||||
sllv a3, t2, v1 // маска для позиции тени
|
||||
and v1, v0, a3 // проверяем занято ли место
|
||||
bne v1, zero, no_s // если занято, пропускаем
|
||||
|
||||
sllv v1, t1, v1 // цвет тени в нужной позиции
|
||||
or v0, v0, v1 // добавляем тень
|
||||
sw v0, 0x0(t8) // сохраняем
|
||||
|
||||
// Проверяем граничный случай (8-й пиксель)
|
||||
li v0, 0x7 // последний пиксель (X = 7)
|
||||
bne a2, v0, normal_case // если не 8-й пиксель - обычная обработка
|
||||
nop
|
||||
// Граничный случай: 8-й пиксель исходного спрайта
|
||||
// Тень будет в позиции a1 = 32 (8 × 4) - это следующий word!
|
||||
addu t8, t7, s3 // адрес следующей строки
|
||||
addiu t8, t8, 0x4 // переходим к следующему word
|
||||
lw v1, 0x0(t8) // загружаем следующий word
|
||||
li v0, 0xF // маска для ПЕРВОГО пикселя в новом word
|
||||
and v0, v1, v0 // проверяем занятость (биты 0-3 нового word)
|
||||
bne v0, zero, no_s // если занято - пропускаем
|
||||
nop
|
||||
move v0, t1 // цвет тени (в биты 0-3 нового word)
|
||||
or v0, v1, v0 // добавляем тень
|
||||
sw v0, 0x0(t8) // сохраняем
|
||||
b no_s
|
||||
nop
|
||||
|
||||
normal_case:
|
||||
addu t8, t7, s3 // этот же word в следующей строке
|
||||
lw v1, 0x0(t8) // следующая строка
|
||||
sllv v0, t2, a1 // маска для пикселя тени
|
||||
and v0, v1, v0 // проверяем занятость
|
||||
bne v0, zero, no_s // если занято - пропускаем
|
||||
nop
|
||||
sllv v0, t1, a1 // цвет тени
|
||||
or v0, v1, v0 // добавляем тень
|
||||
sw v0, 0x0(t8) // сохраняем
|
||||
|
||||
no_s:
|
||||
addiu a2, a2, 0x1 // следующий пиксель (X+1)
|
||||
sltiu v0, a2, 0x8 // проверяем X < 8 (ВСЕ 8 пикселей!)
|
||||
bne v0, zero, shadow_pixel_loop // продолжаем цикл по пикселям
|
||||
addiu a1, a1, 0x4 // следующая позиция тени (+4 бита = +1 пиксель)
|
||||
addiu a2, a2, 0x1 // следующий пиксель
|
||||
sltiu v0, a2, 0x8 // X < 8 (все 8 пикселей!)
|
||||
bne v0, zero, shadow_pixel_loop
|
||||
nop
|
||||
|
||||
addiu t5, t5, 0x04
|
||||
bne t5, s3, shadow_sprites_loop
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user