This commit is contained in:
sShemet
2025-10-05 13:01:16 +05:00
parent 8e506a6912
commit f44ef257ae

View File

@@ -142,7 +142,7 @@ sprite_end:
lui a0, 0x1f80
ori a0, a0, 0x1c0
make_shadow: //s3 - line width in bytes
make_shadow: //s3 - line width in bytes, a0 - data start
move a1, s3 // a1 = ширина
sll a1, 0x1 //a1 = смещение на 3 строку (ширина * 2)
sll v0, s3, 3 //v0 = ширина строки * 8
@@ -170,25 +170,37 @@ shadow_row_loop:
// Внутренний цикл по пикселям в строке
shadow_pixel_loop:
sll v0, a2, 0x2 // v0 = смещение битов для исходного пикселя (X * 4)
sllv v0, t2, v0 // v0 = маска для исходного пикселя (0xF << (X*4))
and v0, t0, v0 // v0 = проверяем есть ли исходный пиксель
beq v0, zero, no_s // если пикселя нет, пропускаем
sllv v0, t2, a1 // v0 = маска для пикселя тени (0xF << позицияени)
addu t8, t7, s3 //этот же байт в следующей строке = наш адрес + ширина строки
lw v1, 0x0(t8) // v1 = следующая строка (где будет тень) // смещение на ВСЮ ШИРИНУ СТРОКИ
nop
and v0, v1, v0 // проверяем занято ли место для тени
bne v0, zero, no_s // если место занято, пропускаем
sllv v0, t1, a1 // v0 = цвет тени в нужной позиции
sll v0, a2, 0x2 // v0 = смещение битов (X * 4)
sllv v0, t2, v0 // v0 = маска исходного пикселя
and v0, t0, v0 // проверяем есть ли исходный пиксель
beq v0, zero, no_s // если нет, пропускаем
or v0, v1, v0 // добавляем тень к следующей строке
sw v0, 0x0(t8) // сохраняем строку с тенью
// ВЫЧИСЛЯЕМ АДРЕС ТЕНИ С УЧЕТОМ ГРАНИЦ
move t8, t7 // по умолчанию тот же спрайт
move v1, a1 // позиция тени в том же спрайте
// Если это пиксель 7 (последний), тень в следующем спрайте
sltiu v0, a2, 7 // проверяем X < 7
bne v0, zero, same_sprite // если не граничный, остаемся в том же спрайте
// Граничный случай: пиксель 7 -> тень в следующем спрайте, позиция 0
addiu t8, t7, 4 // следующий спрайт
li v1, 0x0 // позиция тени = 0 (младшие 4 бита)
same_sprite:
lw v0, 0x0(t8) // загружаем целевой спрайт для тени
nop
sllv a3, t2, v1 // маска для позиции тени
and v1, v0, a3 // проверяем занято ли место
bne v1, zero, no_s // если занято, пропускаем
sllv v1, t1, v1 // цвет тени в нужной позиции
or v0, v0, v1 // добавляем тень
sw v0, 0x0(t8) // сохраняем
no_s:
addiu a2, a2, 0x1 // следующий пиксель (X+1)
sltiu v0, a2, 0x7 // проверяем X < 7 (только 7 из 8 пикселей)
sltiu v0, a2, 0x8 // проверяем X < 8 (ВСЕ 8 пикселей!)
bne v0, zero, shadow_pixel_loop // продолжаем цикл по пикселям
addiu a1, a1, 0x4 // следующая позиция тени (+4 бита = +1 пиксель)