almost works

This commit is contained in:
sShemet
2025-10-05 16:30:50 +05:00
parent f44ef257ae
commit 9a82929c8b
6 changed files with 101 additions and 76 deletions

Binary file not shown.

View File

@@ -121,3 +121,14 @@ Custom regs:
s2 - char count for current sprite
s8 - chunk block index (cpu2vram)
- всегда за тобой
- splash screen переводчика
- имя в боёвке
- группа пернатых феникс р
- розовый аргус
- майя-прайм
- оракул где-то рядом
- ортр
- аэшма

View File

@@ -168,41 +168,53 @@ shadow_row_loop:
clear a2 // a2 = счётчик пикселей в строке (X координата)
li a1, 0x4 // a1 = сдвиг 1 пиксель вправо (4 бита)
// Внутренний цикл по пикселям в строке
shadow_pixel_loop:
sll v0, a2, 0x2 // v0 = смещение битов (X * 4)
sllv v0, t2, v0 // v0 = маска исходного пикселя
// Внутренний цикл по пикселям в строке
shadow_pixel_loop:
move a1, a2 // a1 = текущий X пиксель
addiu a1, a1, 0x1 // +1 пиксель вправо
sll a1, a1, 0x2 // ×4 (перевод в биты)
sll v0, a2, 0x2 // v0 = смещение исходного пикселя (X * 4)
sllv v0, t2, v0 // v0 = маска для исходного пикселя
and v0, t0, v0 // проверяем есть ли исходный пиксель
beq v0, zero, no_s // если нет, пропускаем
// ВЫЧИСЛЯЕМ АДРЕС ТЕНИ С УЧЕТОМ ГРАНИЦ
move t8, t7 // по умолчанию тот же спрайт
move v1, a1 // позиция тени в том же спрайте
// Если это пиксель 7 (последний), тень в следующем спрайте
sltiu v0, a2, 7 // проверяем X < 7
bne v0, zero, same_sprite // если не граничный, остаемся в том же спрайте
// Граничный случай: пиксель 7 -> тень в следующем спрайте, позиция 0
addiu t8, t7, 4 // следующий спрайт
li v1, 0x0 // позиция тени = 0 (младшие 4 бита)
same_sprite:
lw v0, 0x0(t8) // загружаем целевой спрайт для тени
beq v0, zero, no_s // если пикселя нет, пропускаем
nop
sllv a3, t2, v1 // маска для позиции тени
and v1, v0, a3 // проверяем занято ли место
bne v1, zero, no_s // если занято, пропускаем
sllv v1, t1, v1 // цвет тени в нужной позиции
or v0, v0, v1 // добавляем тень
sw v0, 0x0(t8) // сохраняем
// Проверяем граничный случай (8-й пиксель)
li v0, 0x7 // последний пиксель (X = 7)
bne a2, v0, normal_case // если не 8-й пиксель - обычная обработка
nop
// Граничный случай: 8-й пиксель исходного спрайта
// Тень будет в позиции a1 = 32 (8 × 4) - это следующий word!
addu t8, t7, s3 // адрес следующей строки
addiu t8, t8, 0x4 // переходим к следующему word
lw v1, 0x0(t8) // загружаем следующий word
li v0, 0xF // маска для ПЕРВОГО пикселя в новом word
and v0, v1, v0 // проверяем занятость (биты 0-3 нового word)
bne v0, zero, no_s // если занято - пропускаем
nop
move v0, t1 // цвет тени (в биты 0-3 нового word)
or v0, v1, v0 // добавляем тень
sw v0, 0x0(t8) // сохраняем
b no_s
nop
normal_case:
addu t8, t7, s3 // этот же word в следующей строке
lw v1, 0x0(t8) // следующая строка
sllv v0, t2, a1 // маска для пикселя тени
and v0, v1, v0 // проверяем занятость
bne v0, zero, no_s // если занято - пропускаем
nop
sllv v0, t1, a1 // цвет тени
or v0, v1, v0 // добавляем тень
sw v0, 0x0(t8) // сохраняем
no_s:
addiu a2, a2, 0x1 // следующий пиксель (X+1)
sltiu v0, a2, 0x8 // проверяем X < 8 (ВСЕ 8 пикселей!)
bne v0, zero, shadow_pixel_loop // продолжаем цикл по пикселям
addiu a1, a1, 0x4 // следующая позиция тени (+4 бита = +1 пиксель)
addiu a2, a2, 0x1 // следующий пиксель
sltiu v0, a2, 0x8 // X < 8 (все 8 пикселей!)
bne v0, zero, shadow_pixel_loop
nop
addiu t5, t5, 0x04
bne t5, s3, shadow_sprites_loop

View File

@@ -253,7 +253,8 @@ TextGroupReadLoop:
sll v0, 1
addu t6, v0 // Сдвигаем X (прочитаем со следующим блоком символов)
rect_set_width:
sh v0, 0x10(s3) //И, не отходя от кассы, сохраняем в rect эту ширину
sll v0, t5, 3 //Количество блоков спрайта * 8 = ширина спрайта
sh v0, 0x10(s3) // Сохраняем ширину спрайта
PageLoop:
// Создание цепочки копирования спрайта

Binary file not shown.

View File

@@ -28,48 +28,49 @@
80090244 rect_cmd_init
8009026C rect_set_x
80090280 rect_set_width
80090284 pageloop
800902B4 rect_copy_scratch_to_ram
800902E0 rect_scratch_connect
80090334 cpu2vram_cmd_loop
8009039C copy_char_data_start
800903B8 copy_char_data_loop
800903E0 set_flush_cache_cmd
800903F0 cpu2vram_dma_link
8009044C chunk_making_end
80090468 textend
80090484 pagetloop
80090518 .asc:005A
80090572 .byt:0001
80090573 .byt:0001
80090574 make_char_line_in_scratch
80090590 char_data_clear
800905A0 char_data_loop
800905CC chars_font_loop
800905F4 char_lines_loop
80090604 its_not_empty
80090694 not_last
800906A0 divideby4
800906A0 zero_jump
800906B0 spacejump
800906CC sprite_end
800906E4 make_shadow
80090708 shadow_row_loop
8009070C shadow_sprites_loop
8009071C shadow_pixel_loop
80090750 no_s
8009077C notshadow
80090790 returncharsinstring
800907AC ismy1bytestring
800907C8 notand1
800907D8 getnewchar
800907DC startreading
800907F8 calcnextxcustom
80090820 japoldtext
80090828 ihavestringlength
80090840 retuncharstocity
8009085C ismy1bytecity
80090870 retuncharstocitydiv2
8009088C ismy1bytecitydiv2
800908A8 notand1_2
80090288 pageloop
800902B8 rect_copy_scratch_to_ram
800902E4 rect_scratch_connect
80090338 cpu2vram_cmd_loop
800903A0 copy_char_data_start
800903BC copy_char_data_loop
800903E4 set_flush_cache_cmd
800903F4 cpu2vram_dma_link
80090450 chunk_making_end
8009046C textend
80090488 pagetloop
8009051C .asc:005A
80090576 .byt:0001
80090577 .byt:0001
80090578 make_char_line_in_scratch
80090594 char_data_clear
800905A4 char_data_loop
800905D0 chars_font_loop
800905F8 char_lines_loop
80090608 its_not_empty
80090698 not_last
800906A4 divideby4
800906A4 zero_jump
800906B4 spacejump
800906D0 sprite_end
800906E8 make_shadow
8009070C shadow_row_loop
80090710 shadow_sprites_loop
80090720 shadow_pixel_loop
80090754 normal_case
80090778 no_s
800907A4 notshadow
800907B8 returncharsinstring
800907D4 ismy1bytestring
800907F0 notand1
80090800 getnewchar
80090804 startreading
80090820 calcnextxcustom
80090848 japoldtext
80090850 ihavestringlength
80090868 retuncharstocity
80090884 ismy1bytecity
80090898 retuncharstocitydiv2
800908B4 ismy1bytecitydiv2
800908D0 notand1_2