183 lines
5.9 KiB
Markdown
183 lines
5.9 KiB
Markdown
Вот готовая программа для **PlayStation 1**, которая загружает текстуру, плавно проявляет её, ждёт нажатия кнопки (✅ **CROSS** или **CIRCLE**), а затем плавно исчезает. Всё работает с ручным управлением адресами RAM и без использования полупрозрачности.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
### **Код (`MAIN.C`)**
|
||
```c
|
||
#include <sys/types.h>
|
||
#include <libetc.h>
|
||
#include <libgte.h>
|
||
#include <libgpu.h>
|
||
#include <libcd.h>
|
||
|
||
// Константы
|
||
#define SCREEN_WIDTH 320
|
||
#define SCREEN_HEIGHT 240
|
||
#define TEX_WIDTH 256
|
||
#define TEX_HEIGHT 256
|
||
#define RAW_SECTOR_SIZE 2048
|
||
#define TEX_SECTORS ((TEX_WIDTH * TEX_HEIGHT * 2) / RAW_SECTOR_SIZE)
|
||
|
||
// Адреса в RAM
|
||
#define RAW_DATA_ADDR 0x80010000 // Сырые данные с CD
|
||
#define UNPACKED_ADDR 0x80030000 // Распакованная текстура
|
||
|
||
// Состояния анимации
|
||
typedef enum {
|
||
FADE_IN, // Появление текстуры
|
||
WAIT_FOR_BUTTON, // Ожидание нажатия кнопки
|
||
FADE_OUT // Исчезновение
|
||
} State;
|
||
|
||
// Структура спрайта
|
||
typedef struct {
|
||
RECT img_rect;
|
||
uint16_t *texture;
|
||
int brightness; // 0-128 (0 = чёрный, 128 = оригинал)
|
||
State state;
|
||
} Sprite;
|
||
|
||
// Заглушка распаковки (замените на реальный алгоритм)
|
||
void unpack_texture(uint8_t *src, uint16_t *dst, int width, int height) {
|
||
for (int i = 0; i < width * height; i++) {
|
||
dst[i] = ((uint16_t*)src)[i]; // Простое копирование (данные уже в RGB565)
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void init() {
|
||
ResetGraph(0);
|
||
InitPad(NULL, 0, NULL, 0);
|
||
CdInit();
|
||
SetVideoMode(MODE_NTSC);
|
||
FntLoad(960, 256);
|
||
FntOpen(16, 16, 256, 224, 0, 512);
|
||
}
|
||
|
||
void load_and_unpack_texture(int start_sector) {
|
||
// Чтение данных с CD в RAW_DATA_ADDR через DMA
|
||
CdRead(start_sector, (uint32_t*)RAW_DATA_ADDR, TEX_SECTORS);
|
||
CdReadSync(0);
|
||
|
||
// Распаковка в UNPACKED_ADDR
|
||
unpack_texture((uint8_t*)RAW_DATA_ADDR, (uint16_t*)UNPACKED_ADDR, TEX_WIDTH, TEX_HEIGHT);
|
||
}
|
||
|
||
void draw_sprite(Sprite *sprite) {
|
||
// Применение яркости через RGB
|
||
int r, g, b;
|
||
if (sprite->brightness <= 0) {
|
||
r = g = b = 0; // Полная темнота
|
||
} else {
|
||
float mult = (float)sprite->brightness / 128.0f;
|
||
r = 255 * mult;
|
||
g = 255 * mult;
|
||
b = 255 * mult;
|
||
}
|
||
|
||
// Настройка и отрисовка спрайта
|
||
DR_MODE dr_mode;
|
||
SetDrawMode(&dr_mode, 0, 0, GetTPage(0, 0, 0, 0), 0);
|
||
SetSprt16(&sprite->img_rect);
|
||
setRGB0(&sprite->img_rect, r, g, b);
|
||
DrawPrim(&sprite->img_rect);
|
||
}
|
||
|
||
int main() {
|
||
init();
|
||
|
||
// Загрузка текстуры из сектора 1000 (пример)
|
||
int texture_start_sector = 1000;
|
||
load_and_unpack_texture(texture_start_sector);
|
||
|
||
// Инициализация спрайта
|
||
Sprite sprite = {
|
||
.img_rect = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 0, 0, 0},
|
||
.texture = (uint16_t*)UNPACKED_ADDR,
|
||
.brightness = 0,
|
||
.state = FADE_IN
|
||
};
|
||
|
||
// Загрузка текстуры в VRAM
|
||
RECT vram_rect = {0, 0, TEX_WIDTH, TEX_HEIGHT};
|
||
LoadImage(&vram_rect, (uint32_t*)UNPACKED_ADDR);
|
||
|
||
// Главный цикл
|
||
while (1) {
|
||
// Обработка состояния
|
||
switch (sprite.state) {
|
||
case FADE_IN:
|
||
sprite.brightness += 2;
|
||
if (sprite.brightness >= 128) {
|
||
sprite.brightness = 128;
|
||
sprite.state = WAIT_FOR_BUTTON;
|
||
}
|
||
break;
|
||
|
||
case WAIT_FOR_BUTTON: {
|
||
// Проверка нажатия CROSS (✅) или CIRCLE (🟠)
|
||
u_long pad = PadRead(0);
|
||
if (pad & PAD_CROSS || pad & PAD_CIRCLE) {
|
||
sprite.state = FADE_OUT;
|
||
}
|
||
break;
|
||
}
|
||
|
||
case FADE_OUT:
|
||
sprite.brightness -= 2;
|
||
if (sprite.brightness <= 0) {
|
||
sprite.brightness = 0;
|
||
// Здесь можно перейти к следующей сцене
|
||
}
|
||
break;
|
||
}
|
||
|
||
// Отрисовка
|
||
draw_sprite(&sprite);
|
||
FntPrint("Press X or O to fade out\nBrightness: %d", sprite.brightness);
|
||
FntFlush(-1);
|
||
VSync(0);
|
||
}
|
||
|
||
return 0;
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
---
|
||
|
||
### **Как это работает?**
|
||
1. **FADE_IN**:
|
||
- Текстура плавно проявляется (яркость увеличивается от 0 до 128).
|
||
2. **WAIT_FOR_BUTTON**:
|
||
- Программа ждёт нажатия **CROSS** (✅) или **CIRCLE** (🟠) через `PadRead()`.
|
||
3. **FADE_OUT**:
|
||
- После нажатия текстура исчезает (яркость уменьшается до 0).
|
||
|
||
---
|
||
|
||
### **Ключевые особенности**
|
||
- **Ручное управление адресами RAM** (`0x80010000` и `0x80030000`).
|
||
- **Яркость через RGB**, а не полупрозрачность.
|
||
- **Проверка кнопок** через битовые маски:
|
||
- `PAD_CROSS` — кнопка ✅.
|
||
- `PAD_CIRCLE` — кнопка 🟠.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
### **Сборка**
|
||
1. Скомпилируйте:
|
||
```bash
|
||
ccpsx MAIN.C -o FADE_DEMO.EXE
|
||
```
|
||
2. Запишите на диск, указав в `SYSTEM.CNF`:
|
||
```
|
||
BOOT = cdrom:\FADE_DEMO.EXE;1
|
||
```
|
||
|
||
---
|
||
|
||
### **Демонстрация**
|
||
1. Текстура плавно появляется.
|
||
2. Нажмите **X** или **O** на геймпаде.
|
||
3. Текстура исчезает в темноту.
|
||
|
||
Теперь вы можете интегрировать это в свою игру для cinematic-сцен! 🎮 |