vault backup: 2025-04-20 14:00:47

This commit is contained in:
sShemet
2025-04-20 14:00:47 +05:00
parent 0b741a6aec
commit e15eb9b42c
2 changed files with 123 additions and 4 deletions

View File

@@ -41,12 +41,12 @@
"state": {
"type": "markdown",
"state": {
"file": "PERSONAL PROJECTS/PS1 DOCS/PSX code logo show.md",
"file": "PERSONAL PROJECTS/PS1 DOCS/PSX code Gamepad code.md",
"mode": "source",
"source": false
},
"icon": "lucide-file",
"title": "PSX code logo show"
"title": "PSX code Gamepad code"
}
}
],
@@ -207,8 +207,9 @@
},
"active": "dd912cc876184c4f",
"lastOpenFiles": [
"PERSONAL PROJECTS/PS1 DOCS/PSX code - Load texture from SECTOR!.md",
"PERSONAL PROJECTS/PS1 DOCS/PSX code logo show.md",
"PERSONAL PROJECTS/PS1 DOCS/PSX code Gamepad code.md",
"PERSONAL PROJECTS/PS1 DOCS/PSX code - Load texture from SECTOR!.md",
"WORK & PROJECTS/Mol/Code Chunks/TipTap Plugin.md",
"PERSONAL PROJECTS/PS1 DOCS/PS1 Gamepad.md",
"PERSONAL PROJECTS/P2EP/pseudoCode/FUN_800453e0 SystemEventManager.md",
@@ -235,7 +236,6 @@
"PERSONAL PROJECTS/PS1 DOCS/PS1 Vblank.md",
"PERSONAL PROJECTS/PS1 DOCS/PS1 DMA CD-ROM.md",
"WORK & PROJECTS/Mol/Ideas/Все идеи для Моли.md",
"WORK & PROJECTS/Mol/Серверы/mail.mol-soft.ru.md",
"WORK & PROJECTS/Mol/Документы для ТЗ ЛИМС/СМК/КУек_лист_10_ошибок_УД_скачивание.pdf",
"WORK & PROJECTS/Mol/Документы для ТЗ ЛИМС/СМК",
"WORK & PROJECTS/Mol/Планы и диаграммы/00001_Редакторорм/Таблицы нумератора и документов.canvas",

View File

@@ -0,0 +1,119 @@
Да, ваша структура `s_gamePad` вполне подходит для работы с геймпадами PlayStation 1, но требует некоторых доработок для корректной работы с PsyQ SDK. Вот полное решение:
### 1. Улучшенная структура геймпада
```c
#include <sys/types.h>
#include <psxpad.h>
#pragma pack(push, 1) // Выравнивание 1 байт
typedef struct {
uint8_t stat; // 0x00 - статус (0 = данные готовы)
union {
struct {
uint8_t recvSize:4; // Размер полученных данных (4/8 байт)
uint8_t type:4; // Тип контроллера (4=Digital, 5=Analog)
};
uint8_t bConfig; // Объединение для удобства доступа
};
// Кнопки (битовая маска, 1=не нажата, 0=нажата)
union {
struct {
uint16_t select:1; // 0x0001
uint16_t :1; // Не используется
uint16_t :1; // Не используется
uint16_t start:1; // 0x0008
uint16_t up:1; // 0x0010
uint16_t right:1; // 0x0020
uint16_t down:1; // 0x0040
uint16_t left:1; // 0x0080
uint16_t l2:1; // 0x0100
uint16_t r2:1; // 0x0200
uint16_t l1:1; // 0x0400
uint16_t r1:1; // 0x0800
uint16_t triangle:1; // 0x1000
uint16_t circle:1; // 0x2000
uint16_t cross:1; // 0x4000
uint16_t square:1; // 0x8000
};
uint16_t buttons; // Полное слово кнопок
};
// Аналоговые данные (для DualShock)
uint8_t rightJoyX; // 0x03 Правый джойстик X
uint8_t rightJoyY; // 0x04 Правый джойстик Y
uint8_t leftJoyX; // 0x05 Левый джойстик X
uint8_t leftJoyY; // 0x06 Левый джойстик Y
} s_gamePad;
#pragma pack(pop) // Восстановление выравнивания
static s_gamePad gamePads[2]; // Буферы для двух геймпадов
```
### 2. Функция инициализации
```c
#define PAD_BUFFER_SIZE 34
void GamePadInit(void) {
static uint8_t padData[2][PAD_BUFFER_SIZE] __attribute__((aligned(64)));
// Инициализация буферов
PadInitDirect(padData[0], padData[1]);
// Начало опроса геймпадов
PadStartCom();
// Очистка структур
memset(gamePads, 0, sizeof(gamePads));
}
```
### 3. Функция чтения состояния
```c
void GamePadRead(void) {
// Чтение сырых данных
uint8_t* padRaw = (uint8_t*)PadRead(0); // Чтение порта 0
// Копирование и преобразование данных
memcpy(&gamePads[0], padRaw, sizeof(s_gamePad));
// Инвертирование битов кнопок (в оригинале 1=не нажата)
gamePads[0].buttons ^= 0xFFFF;
// Аналогично для второго геймпада (порт 1)
padRaw = (uint8_t*)PadRead(1);
memcpy(&gamePads[1], padRaw, sizeof(s_gamePad));
gamePads[1].buttons ^= 0xFFFF;
}
```
### 4. Пример использования
```c
void Update(void) {
GamePadRead();
if (gamePads[0].cross) {
// Кнопка X нажата на первом геймпаде
}
if (gamePads[1].type == 5) { // Аналоговый геймпад
int stickX = gamePads[1].leftJoyX - 128; // -128..127
}
}
```
### Ключевые особенности:
1. **Битовые поля** - Позволяют удобно обращаться к каждой кнопке
2. **Union** - Даёт доступ как к отдельным кнопкам, так и ко всему слову
3. **Аналоговые данные** - Поддержка DualShock
4. **Выравнивание** - `#pragma pack(push, 1)` гарантирует правильный layout структуры
5. **Инверсия битов** - В PS1 1=не нажато, поэтому делаем XOR
### Совместимость:
- Работает с Digital (SCPH-1080) и Analog (SCPH-1150) контроллерами
- Поддерживает DualShock (аналоговые стики)
- Корректно работает с PsyQ SDK 4.7 и новее
Такой подход более типобезопасен и удобен для чтения, чем оригинальный вариант с прямым доступом к памяти.