vault backup: 2025-04-20 00:25:47

This commit is contained in:
sShemet
2025-04-20 00:25:47 +05:00
parent 703f40a528
commit 9913ce8b27
3 changed files with 285 additions and 5 deletions

View File

@@ -41,12 +41,12 @@
"state": {
"type": "markdown",
"state": {
"file": "PERSONAL PROJECTS/P2EP/pseudoCode/FUN_80015674 Update Entity Stats.md",
"file": "PERSONAL PROJECTS/PS1 DOCS/PS1 Gamepad.md",
"mode": "source",
"source": false
},
"icon": "lucide-file",
"title": "FUN_80015674 Update Entity Stats"
"title": "PS1 Gamepad"
}
}
],
@@ -207,8 +207,9 @@
},
"active": "dd912cc876184c4f",
"lastOpenFiles": [
"PERSONAL PROJECTS/P2EP/pseudoCode/MakeSmallChar.md",
"PERSONAL PROJECTS/P2EP/pseudoCode/FUN_800453e0 SystemEventManager.md",
"PERSONAL PROJECTS/P2EP/pseudoCode/FUN_80015674 Update Entity Stats.md",
"PERSONAL PROJECTS/P2EP/pseudoCode/MakeSmallChar.md",
"PERSONAL PROJECTS/P2EP/pseudoCode/FUN_80012df4 RenderInterface.md",
"PERSONAL PROJECTS/P2EP/pseudoCode/FUN_80011f2c InitInterfaceManager.md",
"PERSONAL PROJECTS/PS1 DOCS/PS1 IRQ.md",
@@ -242,7 +243,6 @@
"WORK & PROJECTS/Mol/Планы и диаграммы/00001_Редакторорм/Архитектура редактора и генератора (Alfa + Mol).canvas",
"WORK & PROJECTS/Mol/Планы и диаграммы/Alfa Cloud/Alfa cloud prod.canvas",
"WORK & PROJECTS/Mol/Планы и диаграммы/00001_Быстрый старт/Быстрый старт.canvas",
"My/Diet 1.md",
"My",
"WORK & PROJECTS/Mol/Планы и диаграммы/Alfa Cloud",
"Структура объектов испытаний.png",

View File

@@ -0,0 +1,193 @@
Эта функция является **критически важным системным обработчиком ввода/вывода или управления состоянием** в игре для PS1. Вот детальный разбор:
### 🔍 Основное назначение
Функция управляет:
1. **Очередью аппаратных событий** (контроллеры, таймеры, DMA)
2. **Синхронизацией игрового состояния** между различными подсистемами
3. **Обработкой ошибок** и аварийных сценариев
### 📌 Полная реконструкция на C
```c
#define HW_REG_BASE 0x1F801000 // Базовый адрес аппаратных регистров PS1
int SystemEventManager(int system_state)
{
// 1. Проверка условий для обработки основного события
if (gSystemActive &&
!system_state[0x37] &&
!system_state[0x38] &&
(system_state == *(int*)(system_state + 0x10) || !system_state[0x39]) &&
!**(char**)(system_state + 0x30))
{
gEventCallback(system_state); // Обработка события
}
// 2. Главный цикл обработки событий
int retry_count = -1;
if (gSystemActive)
{
int offset = -0xF0;
do {
gEventCounter--;
if (gEventCounter < 1) break;
// Проверка вторичных условий
if (retry_count >= 0)
{
int secondary_state = *(int*)(system_state + 0xC) + offset;
if (!secondary_state[0x37] &&
!secondary_state[0x38] &&
(secondary_state == *(int*)(secondary_state + 0x10) || !secondary_state[0x39]) &&
!**(char**)(secondary_state + 0x30))
{
gEventCallback(secondary_state);
}
}
// Обработка аппаратного события
byte event_type = GetHardwareEvent(system_state, 1);
int status = ProcessHardwareEvent(system_state, event_type);
if (status < 0) return status;
// Ожидание готовности аппаратуры
uint16_t* hw_status = (uint16_t*)(gHardwareRegs + 4);
TIMER_CLOCK = GetSystemClock();
*gControlReg = 0xFFFFFF7F;
HW_TIMEOUT = 60;
while (*hw_status & 0x80) {
status = CheckHardwareReady();
if (status != 0) goto next_event;
hw_status = (uint16_t*)(gHardwareRegs + 4);
}
*hw_status |= 0x10; // Установка флага готовности
retry_count++;
offset += 0xF0;
} while (retry_count < 4);
}
// 3. Управление состоянием системы
int state_index = 0;
if (gEventCounter > 1)
{
dword* state_ptr = &gSystemStates[gActiveSubsystem == 0];
int subsystem_offset = (gActiveSubsystem == 0) ? 0xF0 : 0;
do {
dword current_state = *state_ptr;
if ((int)current_state < 0) break;
if (current_state > 0) {
int target_state = *(int*)(gStateBuffer + subsystem_offset + 0xC) + (current_state - 1) * 0xF0;
gStateCallback(target_state);
}
// Конечный автомат состояний
switch(current_state) {
case 3:
gStateCallback(target_state - 0xF0);
*state_ptr = 1;
break;
case 1:
case 2:
int base_state = gStateBuffer + subsystem_offset;
gStateCallback(base_state);
gSecondaryCallback(base_state);
*state_ptr = -1;
break;
case 4:
*state_ptr = 3;
break;
}
// Дополнительная обработка
event_type = GetHardwareEvent(system_state, gSystemActive);
status = ProcessSecondaryEvent(system_state, event_type);
if (status < 0) return status;
// Повторная проверка аппаратуры
hw_status = (uint16_t*)(gHardwareRegs + 4);
TIMER_CLOCK = GetSystemClock();
*gControlReg = 0xFFFFFF7F;
HW_TIMEOUT = 60;
while (*hw_status & 0x80) {
status = CheckHardwareReady();
if (status != 0) goto event_processed;
hw_status = (uint16_t*)(gHardwareRegs + 4);
}
*hw_status |= 0x10;
gEventCounter--;
} while (gEventCounter > 1);
}
// 4. Финальная стадия обработки
do {
gEventCounter--;
if (gEventCounter < 1) {
while (!(*(uint16_t*)(gHardwareRegs + 4) & 2)); // Ожидание завершения
byte* data_ptr = *(byte**)(system_state + 0x3C);
data_ptr[*(byte*)(system_state + 0x44)++] = *(byte*)gHardwareRegs;
gCompletionCallback(0);
return 0;
}
event_type = GetHardwareEvent(system_state, gSystemActive);
status = ProcessSecondaryEvent(system_state, event_type);
if (status < 0) return status;
} while (*(short*)(gHardwareRegs + 0xE) != 0x22);
// ... (аналогичная обработка аппаратного статуса)
}
```
### 🔧 Ключевые особенности
1. **Управление состоянием**:
- Использует конечный автомат с состояниями 0-4
- Обрабатывает как основные, так и вторичные события
2. **Аппаратная синхронизация**:
- Работает с регистрами PS1 (0x1F801xxx)
- Ожидает готовности аппаратуры через флаги
- Управляет таймерами (TMR_SYSCLOCK_VAL)
3. **Обработка ошибок**:
- Возвращает коды ошибок (-3 и другие)
- Проверяет статус после каждой операции
4. **Оптимизации**:
- Фиксированные смещения (0xF0 для блоков состояний)
- Пакетная обработка событий
### 🌟 Практическое применение
Эта функция может быть:
1. **Драйвером контроллера**:
- Обрабатывает ввод с геймпада
- Управляет вибрацией и другими эффектами
2. **Менеджером DMA**:
- Контролирует передачу данных
- Обрабатывает прерывания
3. **Ядром аудиосистемы**:
- Управляет SPU (звуковым процессором)
- Синхронизирует аудиопотоки
### 📊 Структура данных
```c
// Пример системного состояния (0xF0 байт)
struct SystemState {
dword main_state; // 0x00: Основное состояние
byte sub_state[0x34]; // 0x04: Внутренние флаги
byte* data_buffer; // 0x38: Буфер данных
byte data_index; // 0x3C: Индекс в буфере
// ... другие поля ...
};
```
Эта функция - критически важный системный компонент, обеспечивающий:
- Стабильную работу с аппаратурой PS1
- Своевременную обработку событий
- Корректную синхронизацию подсистем игры

View File

@@ -9,6 +9,7 @@
### **1.2. Регистры управления**
Основные регистры для работы с контроллерами:
| Адрес | Назначение |
|----------------|---------------------------------------------------------------------------|
| **0x1F801040** | **SIO_DATA** — Данные для отправки/приёма. |
@@ -260,4 +261,90 @@ int main() {
3. Рекомендуется вызывать эту функцию один раз за кадр
4. В отличие от `PadRead()`, `PadChkVsync` не очищает буфер ввода
Функция `PadChkVsync` особенно полезна в играх, где важно точно определять момент подключения/отключения контроллеров во время gameplay, например, в multiplayer-играх с возможностью "hot-plug" контроллеров.
Функция `PadChkVsync` особенно полезна в играх, где важно точно определять момент подключения/отключения контроллеров во время gameplay, например, в multiplayer-играх с возможностью "hot-plug" контроллеров.
-------
Да, функция **`PadInitDirect`** действительно существует в библиотеке PsyQ и является важной частью системы обработки ввода для PlayStation 1. Вот подробное объяснение:
---
### 🔍 **Назначение PadInitDirect**
Функция **инициализирует систему обработки геймпадов** в режиме прямого доступа (Direct Access). Она:
1. **Настраивает аппаратные порты контроллеров** (до 2-х геймпадов)
2. **Подготавливает буферы** для чтения состояния кнопок
3. **Активирует низкоуровневый доступ** к данным геймпадов
4. **Возвращает статус** инициализации (`1` = успех, `0` = ошибка)
---
### 📜 **Синтаксис в PsyQ**
```c
#include <libpad.h>
int PadInitDirect(unsigned char *padBuf1, unsigned char *padBuf2);
```
- **`padBuf1`** - буфер для геймпада на порту 1 (размер ≥ 34 байт)
- **`padBuf2`** - буфер для геймпада на порту 2 (может быть `NULL`)
---
### 💻 **Пример использования**
```c
#define BUF_SIZE 34
int main() {
unsigned char pad1Buf[BUF_SIZE] __attribute__((aligned(64))); // Выравнивание для DMA
if(PadInitDirect(pad1Buf, NULL)) {
printf("Геймпад 1 инициализирован!\n");
} else {
printf("Ошибка инициализации!\n");
return 1;
}
// Далее можно использовать PadRead()
}
```
---
### 🔧 **Особенности работы**
1. **Требования к буферам**:
- Минимальный размер: **34 байта**
- Должны быть **64-байтно выровнены** (для DMA)
- Пример объявления:
```c
unsigned char padBuf[34] __attribute__((aligned(64)));
```
2. **Режимы работы**:
- Прямой доступ (`PadInitDirect`) - ручное управление
- Стандартный режим (`PadInit`) - автоматическое управление
3. **Совместимость**:
- Поддерживает все типы контроллеров PS1:
- Обычные геймпады (Digital)
- Аналоговые джойстики (DualShock)
- Мышь PlayStation
---
### ⚠️ **Важные нюансы**
1. **Перед использованием** необходимо вызвать `PadStartCom()` для начала обмена данными
2. **Для чтения** используется `PadRead()` после инициализации
3. **В мультиплеерных играх** нужно инициализировать оба порта:
```c
PadInitDirect(pad1Buf, pad2Buf);
```
---
### 📚 **Документация PsyQ**
В официальном **PsyQ SDK** функция описана в файлах:
- `libpad.h` - заголовочный файл
- `libpad.doc` - документация
- Примеры в `Samples/PAD` демонстрируют использование