vault backup: 2025-04-18 22:00:49
This commit is contained in:
12
.obsidian/workspace.json
vendored
12
.obsidian/workspace.json
vendored
@@ -41,12 +41,12 @@
|
||||
"state": {
|
||||
"type": "markdown",
|
||||
"state": {
|
||||
"file": "PERSONAL PROJECTS/PS1 DMA CD-ROM.md",
|
||||
"file": "PERSONAL PROJECTS/PS1 MDEC.md",
|
||||
"mode": "source",
|
||||
"source": false
|
||||
},
|
||||
"icon": "lucide-file",
|
||||
"title": "PS1 DMA CD-ROM"
|
||||
"title": "PS1 MDEC"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
@@ -207,9 +207,11 @@
|
||||
},
|
||||
"active": "dd912cc876184c4f",
|
||||
"lastOpenFiles": [
|
||||
"PERSONAL PROJECTS/LZSS C++ Lib.md",
|
||||
"PERSONAL PROJECTS/PS1 DMA CD-ROM.md",
|
||||
"PERSONAL PROJECTS/PS1 DMA.md",
|
||||
"PERSONAL PROJECTS/PS1 MDEC.md",
|
||||
"PERSONAL PROJECTS/PS1 Gpu-DMA.md",
|
||||
"PERSONAL PROJECTS/PS1 DMA CD-ROM.md",
|
||||
"PERSONAL PROJECTS/LZSS C++ Lib.md",
|
||||
"WORK & PROJECTS/Mol/Ideas/Все идеи для Моли.md",
|
||||
"WORK & PROJECTS/Mol/Серверы/mail.mol-soft.ru.md",
|
||||
"WORK & PROJECTS/Mol/Документы для ТЗ ЛИМС/СМК/КУ_Чек_лист_10_ошибок_УД_скачивание.pdf",
|
||||
@@ -249,8 +251,6 @@
|
||||
"WORK & PROJECTS/Mol/Серверы/Alfa cloud prod_canvas2doc-data/newdoc-node_da4380327e36e455_fromCanvas.md",
|
||||
"WORK & PROJECTS/Mol/Серверы/Alfa cloud prod_canvas2doc-data/newdoc-node_d0967a61e8872474_fromCanvas.md",
|
||||
"WORK & PROJECTS/Mol/Серверы/Alfa cloud prod_canvas2doc-data/newdoc-node_be85b0f0c9d7c5c9_fromCanvas.md",
|
||||
"WORK & PROJECTS/Mol/Серверы/Alfa cloud prod_canvas2doc-data/newdoc-node_b9a89b6c704bbab9_fromCanvas.md",
|
||||
"WORK & PROJECTS/Mol/Серверы/Alfa cloud prod_canvas2doc-data/newdoc-node_ac17a82fee50447b_fromCanvas.md",
|
||||
"WORK & PROJECTS/Mol/Серверы/Alfa cloud prod.canvas",
|
||||
"PERSONAL PROJECTS/P2EP/cdRead.canvas",
|
||||
"P2EP/cdRead.canvas",
|
||||
|
||||
148
PERSONAL PROJECTS/PS1 DMA.md
Normal file
148
PERSONAL PROJECTS/PS1 DMA.md
Normal file
@@ -0,0 +1,148 @@
|
||||
### **DMA (Direct Memory Access) в PlayStation 1**
|
||||
DMA в PS1 — это механизм, позволяющий устройствам (GPU, CD-ROM, SPU и др.) **передавать данные напрямую в RAM без участия CPU**. Это ускоряет работу системы, освобождая процессор для других задач.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## **1. Для чего нужен DMA в PS1?**
|
||||
- **Ускорение передачи данных**: CPU (R3000A) слишком медленный для копирования больших объёмов данных.
|
||||
- **Разгрузка CPU**: Позволяет играм одновременно:
|
||||
- Рендерить графику (GPU).
|
||||
- Загружать уровни с CD-ROM.
|
||||
- Проигрывать музыку (SPU).
|
||||
- **Параллельная работа устройств**: Например, CD-ROM может грузить данные, пока GPU рисует кадр.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## **2. Как работает DMA?**
|
||||
### **2.1. Общий принцип**
|
||||
1. **CPU настраивает DMA**: Указывает источник, приёмник и размер данных.
|
||||
2. **DMA-контроллер берёт управление шиной**: CPU временно "засыпает".
|
||||
3. **Данные копируются напрямую** из устройства в RAM (или наоборот).
|
||||
4. **DMA завершает работу** и сообщает CPU через прерывание.
|
||||
|
||||
### **2.2. Регистры DMA**
|
||||
Главный контроллер DMA находится по адресу **`0x1F8010F0`**, но каждый канал имеет свои регистры:
|
||||
|
||||
| Адрес | Назначение |
|
||||
|----------------|--------------------------------|
|
||||
| `0x1F8010F0` | **DPCR** (Управление каналами) |
|
||||
| `0x1F8010F4` | **DICR** (Статус/прерывания) |
|
||||
| `0x1F8010__` | Регистры конкретных каналов |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## **3. Каналы DMA и их назначение**
|
||||
В PS1 есть **6 каналов DMA**, каждый закреплён за конкретным устройством:
|
||||
|
||||
| Канал | Устройство | Назначение |
|
||||
|-------|------------|----------------------------------------------------------------------------|
|
||||
| **0** | MDEC (IN) | Декодирование видео (например, FMV из MPEG). |
|
||||
| **1** | MDEC (OUT) | Вывод декодированных данных. |
|
||||
| **2** | GPU | Передача команд и данных в видеопроцессор (например, списки отображения). |
|
||||
| **3** | CD-ROM | Чтение данных с диска. |
|
||||
| **4** | SPU | Загрузка семплов и команд в звуковой процессор. |
|
||||
| **5** | PIO (EXT) | Расширенный порт (редко используется). |
|
||||
| **6** | OTC | Очистка RAM (используется для Ordering Table в GPU). |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## **4. Как настроить и запустить DMA?**
|
||||
### **4.1. Общий алгоритм**
|
||||
Для любого канала DMA нужно:
|
||||
1. **Установить источник и приёмник**:
|
||||
- Если передача **из RAM в устройство** (например, GPU):
|
||||
- Источник: Адрес в RAM.
|
||||
- Приёмник: Регистр устройства (например, `0x1F801810` для GPU).
|
||||
- Если передача **из устройства в RAM** (например, CD-ROM):
|
||||
- Источник: Данные устройства (буфер CD-ROM).
|
||||
- Приёмник: Адрес в RAM.
|
||||
|
||||
2. **Задать размер блока** и режим DMA:
|
||||
- Размер: Сколько слов (4 байта) передать.
|
||||
- Режим:
|
||||
- `0x01000000` — одношаговый (по одному слову).
|
||||
- `0x01000200` — пакетный (пачками, быстрее).
|
||||
|
||||
3. **Включить канал** через **DPCR** и **DICR**.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **4.2. Примеры кода**
|
||||
#### **Пример 1: Передача данных в GPU (канал 2)**
|
||||
```asm
|
||||
; Настройка DMA для GPU
|
||||
li a0, 0x1F8010A0 ; Адрес регистра DMA2 (GPU)
|
||||
la a1, command_list ; Адрес данных в RAM
|
||||
sw a1, 0(a0) ; Источник = command_list
|
||||
|
||||
li a0, 0x1F8010A4
|
||||
li a1, 0x01000200 ; Размер + режим (пакетный)
|
||||
sw a1, 0(a0)
|
||||
|
||||
li a0, 0x1F8010A8
|
||||
li a1, 0x01000001 ; Включить DMA
|
||||
sw a1, 0(a0)
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### **Пример 2: Чтение CD-ROM (канал 3)**
|
||||
```c
|
||||
#include <libcd.h>
|
||||
|
||||
void cd_read_sectors(int lba, int num_sectors, void *buffer) {
|
||||
CdRead(num_sectors, (CdlLOC*)&lba, CD_READ_SPEED, buffer);
|
||||
CdReadSync(0); // Ожидать завершения DMA
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## **5. Важные нюансы**
|
||||
### **5.1. Синхронизация**
|
||||
- DMA работает **асинхронно**. Нужно ждать завершения:
|
||||
- Через **прерывание** (если настроено в DICR).
|
||||
- Через **опрос флага** (например, `CdReadSync` для CD-ROM).
|
||||
|
||||
### **5.2. Ограничения**
|
||||
- **Размер блока**: Не более 64 КБ за одну передачу.
|
||||
- **Выравнивание**: Адреса в RAM должны быть кратны 4.
|
||||
|
||||
### **5.3. Конфликты**
|
||||
- Если два устройства пытаются использовать DMA одновременно, возможны **задержки**.
|
||||
- Решение: планировать передачу данных между кадрами (например, в VBlank).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## **6. DMA и Ordering Table (GPU)**
|
||||
Для 3D-рендеринга DMA используется для передачи **Ordering Table** (OT):
|
||||
1. CPU формирует список примитивов в RAM.
|
||||
2. DMA (канал 2) копирует OT в GPU.
|
||||
3. GPU рендерит кадр, соблюдая порядок из OT.
|
||||
|
||||
**Пример очистки OT через DMA (канал 6)**:
|
||||
```asm
|
||||
li a0, 0x1F8010E0 ; DMA6 (OTC)
|
||||
la a1, ot_buffer ; Адрес OT
|
||||
sw a1, 0(a0)
|
||||
|
||||
li a0, 0x1F8010E4
|
||||
li a1, 0x00010000 ; Размер (например, 256 слов)
|
||||
sw a1, 0(a0)
|
||||
|
||||
li a0, 0x1F8010E8
|
||||
li a1, 0x11000002 ; Режим: очистка OT
|
||||
sw a1, 0(a0)
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## **7. Итог**
|
||||
- **DMA в PS1** — это ключевой механизм для быстрой передачи данных между устройствами и RAM.
|
||||
- **6 каналов**, каждый закреплён за конкретным устройством (GPU, CD-ROM, SPU и др.).
|
||||
- **Настройка** требует указания источника, приёмника и режима работы.
|
||||
- **Оптимизация DMA** критична для производительности (например, загрузка уровней без лагов).
|
||||
|
||||
Для глубокого понимания изучите:
|
||||
- [PSX DMA Hardware Specs](http://problemkaputt.de/psx-spx.htm#dmacontroller)
|
||||
- [PsyQ SDK Docs](http://psx.arthus.net/sdk/PsyQ/DOCS/)
|
||||
|
||||
Это основа для создания плавных игр вроде *Crash Bandicoot* или *Tekken 3*! 🚀
|
||||
146
PERSONAL PROJECTS/PS1 MDEC.md
Normal file
146
PERSONAL PROJECTS/PS1 MDEC.md
Normal file
@@ -0,0 +1,146 @@
|
||||
Рендеринг потокового видео (FMV, Full Motion Video) на PlayStation 1 — это сложный процесс, сочетающий чтение данных с CD-ROM, декодирование через MDEC (Motion DECoder) и вывод на экран через GPU. Вот пошаговое объяснение:
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **1. Подготовка данных на диске**
|
||||
- Видео хранится в специальном формате **STR** (Sony's Video Format), который содержит:
|
||||
- **Видеопоток** — сжатый через MPEG-1 (но упрощённый для PS1).
|
||||
- **Аудиопоток** — ADPCM или CD-DA (Red Book Audio).
|
||||
- **Субтитры/тайминг** — дополнительные данные.
|
||||
|
||||
Данные разбиты на **секторы CD-ROM (Mode 2 XA)**, где чередуются видео и аудио.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **2. Загрузка данных с CD-ROM**
|
||||
1. **CPU отправляет команду чтения**:
|
||||
```c
|
||||
CdReadSector(/*Сектор начала*/, /*Кол-во секторов*/, /*Буфер в RAM*/);
|
||||
```
|
||||
2. **DMA (канал 3) копирует данные** из буфера CD-ROM в RAM:
|
||||
- Используется **двойная буферизация**:
|
||||
- Пока DMA заполняет **Буфер 1**, CPU/MDEC обрабатывает **Буфер 2**.
|
||||
- Размер буфера обычно **16–32 КБ** (8–16 секторов).
|
||||
|
||||
3. **Ожидание завершения**:
|
||||
```c
|
||||
CdReadSync(0); // Блокирующее ожидание
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **3. Декодирование видео через MDEC**
|
||||
1. **CPU настраивает MDEC** (канал DMA 0/1):
|
||||
- Указывает адрес сжатых данных в RAM.
|
||||
- Запускает декодирование:
|
||||
```asm
|
||||
li t0, 0x1F801820 // MDEC_CMD
|
||||
li t1, 0x60000000 // Команда "Decode Macroblock"
|
||||
sw t1, 0(t0)
|
||||
```
|
||||
|
||||
2. **MDEC декодирует MPEG-1**:
|
||||
- Кадр разбит на **макроблоки 16x16**.
|
||||
- Используется **DCT (Discrete Cosine Transform)** + **RLE (Run-Length Encoding)**.
|
||||
- На выходе — **RGB16 (15-битный)** или **YUV** пиксели.
|
||||
|
||||
3. **DMA (канал 1) копирует результат** в RAM:
|
||||
- Готовые кадры сохраняются в **отдельный буфер** (например, 320x240, 16-бит).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **4. Вывод на экран через GPU**
|
||||
1. **CPU отправляет кадр в VRAM**:
|
||||
- Через DMA (канал 2) или вручную (порт `GP0`).
|
||||
- Пример:
|
||||
```asm
|
||||
li a0, 0x1F8010A0 // DMA GPU (канал 2)
|
||||
la a1, frame_buffer
|
||||
sw a1, 0(a0) // Источник
|
||||
li a1, 0x01000200 // Размер + режим
|
||||
sw a1, 4(a0)
|
||||
```
|
||||
|
||||
2. **GPU выводит кадр**:
|
||||
- Используется **полноэкранный спрайт** (Rectangular Texture).
|
||||
- Команда:
|
||||
```asm
|
||||
li t0, 0x1F801810 // GP0
|
||||
li t1, 0xA0000000 // Команда "Draw Rectangle"
|
||||
sw t1, 0(t0)
|
||||
```
|
||||
|
||||
3. **Синхронизация с VBlank**:
|
||||
- Чтобы избежать артефактов, обновление кадра происходит **во время VBlank**:
|
||||
```c
|
||||
VSync(0);
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **5. Аудиосопровождение**
|
||||
- **ADPCM-аудио** декодируется через SPU (канал DMA 4):
|
||||
```c
|
||||
SpuSetTransferMode(SPU_TRANSFER_BY_DMA);
|
||||
SpuWrite(audio_buffer, audio_size);
|
||||
```
|
||||
- **CD-DA (Red Book)** воспроизводится напрямую с диска (аппаратно).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **6. Оптимизации**
|
||||
1. **Чередование данных (Interleaving)**:
|
||||
- Видео и аудио секторы чередуются на диске для плавности.
|
||||
- Пример структуры:
|
||||
```
|
||||
[VIDEO] [AUDIO] [VIDEO] [AUDIO]...
|
||||
```
|
||||
|
||||
2. **Предзагрузка**:
|
||||
- Игры заранее грузят несколько кадров в память.
|
||||
|
||||
3. **Пропуск кадров**:
|
||||
- Если декодирование не успевает, PS1 пропускает кадры (например, в Resident Evil).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **7. Пример кода (упрощённый цикл FMV)**
|
||||
```c
|
||||
void play_fmv() {
|
||||
uint8_t video_buffer[32768];
|
||||
uint16_t frame_buffer[320*240];
|
||||
|
||||
while (!fmv_finished) {
|
||||
// 1. Чтение с CD-ROM
|
||||
CdReadSector(current_sector, 16, video_buffer);
|
||||
CdReadSync(0);
|
||||
|
||||
// 2. Декодирование через MDEC
|
||||
MDEC_DecodeFrame(video_buffer, frame_buffer);
|
||||
|
||||
// 3. Вывод через GPU
|
||||
GPU_SendFrame(frame_buffer);
|
||||
|
||||
// 4. Синхронизация
|
||||
VSync(0);
|
||||
current_sector += 16;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **8. Проблемы и ограничения**
|
||||
- **Низкое разрешение**: 320x240 (чаще 256x224 для экономии памяти).
|
||||
- **Цветовые артефакты**: Из-за 15-битного RGB.
|
||||
- **Задержки**: Если CD-ROM не успевает, видео тормозит.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **Итог**
|
||||
1. **Чтение** с CD-ROM через DMA.
|
||||
2. **Декодирование** через MDEC.
|
||||
3. **Вывод** через GPU.
|
||||
4. **Синхронизация** с VBlank.
|
||||
|
||||
Именно так работали FMV в играх вроде *Metal Gear Solid* и *Final Fantasy VII*! 🎥
|
||||
Reference in New Issue
Block a user