vault backup: 2025-04-18 22:10:50
This commit is contained in:
171
PERSONAL PROJECTS/PSX code - Texture show from file.md
Normal file
171
PERSONAL PROJECTS/PSX code - Texture show from file.md
Normal file
@@ -0,0 +1,171 @@
|
||||
Вот готовая программа для **PlayStation 1**, которая загружает текстуру с CD-ROM, передаёт её в VRAM и плавно выводит на экран с анимацией яркости (от 0 до 128). Код использует **PsyQ SDK** и разбит на логические блоки.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **1. Структура проекта**
|
||||
```
|
||||
texture_demo/
|
||||
├── MAIN.C # Основной код
|
||||
├── TEXTURE.BIN # RAW-текстура 256x256 (16-бит RGB)
|
||||
└── SYSTEM.CNF # Конфигурационный файл
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **2. Код программы (`MAIN.C`)**
|
||||
```c
|
||||
#include <sys/types.h>
|
||||
#include <libetc.h>
|
||||
#include <libgte.h>
|
||||
#include <libgpu.h>
|
||||
#include <libcd.h>
|
||||
|
||||
#define SCREEN_WIDTH 320
|
||||
#define SCREEN_HEIGHT 240
|
||||
|
||||
// Буфер для текстуры (256x256, 16-бит)
|
||||
#define TEX_SIZE (256 * 256 * 2) // 131072 байт
|
||||
uint16_t tex_buffer[256 * 256] __attribute__((aligned(64))); // Выравнивание для DMA
|
||||
|
||||
// Параметры спрайта
|
||||
typedef struct {
|
||||
RECT img_rect; // Размеры текстуры
|
||||
TIM_IMAGE tim; // Данные TIM-файла
|
||||
int brightness; // Текущая яркость (0-128)
|
||||
int fade_speed; // Скорость изменения яркости
|
||||
} Sprite;
|
||||
|
||||
void init() {
|
||||
// Инициализация системных библиотек
|
||||
ResetGraph(0);
|
||||
InitPad(NULL, 0, NULL, 0);
|
||||
CdInit();
|
||||
|
||||
// Настройка видеорежима (NTSC)
|
||||
SetVideoMode(MODE_NTSC);
|
||||
FntLoad(960, 256);
|
||||
FntOpen(16, 16, 256, 224, 0, 512);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void load_texture(const char* filename) {
|
||||
CdlFILE file;
|
||||
uint8_t sector_buffer[2048]; // Буфер для сектора CD
|
||||
|
||||
// Поиск файла на диске
|
||||
if (CdSearchFile(&file, filename) == 0) {
|
||||
FntPrint("Error: File not found!\n");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Чтение текстуры в буфер через DMA
|
||||
CdRead(file.pos, (uint32_t*)tex_buffer, TEX_SIZE / 2048);
|
||||
CdReadSync(0); // Ожидание завершения
|
||||
}
|
||||
|
||||
void draw_sprite(Sprite* sprite) {
|
||||
// Установка яркости (0-128 → 0.0-1.0)
|
||||
float alpha = (float)sprite->brightness / 128.0f;
|
||||
|
||||
// Рисуем полноэкранный спрайт с альфа-смешением
|
||||
DR_MODE dr_mode;
|
||||
SetDrawMode(&dr_mode, 0, 0, GetTPage(0, 0, sprite->tim.prect->x, sprite->tim.prect->y), 0);
|
||||
SetSprt16(&sprite->img_rect); // 16-битный спрайт
|
||||
|
||||
// Применяем яркость через полупрозрачность
|
||||
SetSemiTrans(&sprite->img_rect, 1);
|
||||
setRGB0(&sprite->img_rect, alpha * 255, alpha * 255, alpha * 255);
|
||||
|
||||
// Вывод спрайта
|
||||
DrawPrim(&sprite->img_rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
int main() {
|
||||
init(); // Инициализация
|
||||
|
||||
// Загрузка текстуры
|
||||
load_texture("\\TEXTURE.BIN"); // Путь на CD
|
||||
|
||||
// Настройка спрайта
|
||||
Sprite sprite = {
|
||||
.img_rect = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT},
|
||||
.brightness = 0,
|
||||
.fade_speed = 1
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Загрузка текстуры в VRAM
|
||||
sprite.tim.mode = 0;
|
||||
sprite.tim.prect = (RECT*)tex_buffer;
|
||||
LoadImage(&sprite.tim.prect[0], &sprite.tim.pdata[0]);
|
||||
|
||||
// Главный цикл
|
||||
while (1) {
|
||||
FntPrint("Fade Demo: Brightness = %d\n", sprite.brightness);
|
||||
|
||||
// Плавное увеличение яркости
|
||||
sprite.brightness += sprite.fade_speed;
|
||||
if (sprite.brightness >= 128 || sprite.brightness <= 0)
|
||||
sprite.fade_speed *= -1; // Меняем направление
|
||||
|
||||
// Отрисовка
|
||||
draw_sprite(&sprite);
|
||||
FntFlush(-1);
|
||||
|
||||
// Синхронизация с VBlank
|
||||
VSync(0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **3. Как это работает?**
|
||||
1. **Инициализация**:
|
||||
- Настраивается видеорежим (NTSC 320x240).
|
||||
- Инициализируются CD-ROM и геймпад.
|
||||
|
||||
2. **Загрузка текстуры**:
|
||||
- Файл `TEXTURE.BIN` (RAW 256x256, 16-бит) читается с диска через DMA.
|
||||
- Данные копируются в буфер `tex_buffer`.
|
||||
|
||||
3. **Передача в VRAM**:
|
||||
- `LoadImage()` загружает текстуру в VRAM (адрес автоматически выбирается GPU).
|
||||
|
||||
4. **Плавное затемнение**:
|
||||
- В главном цикле меняется параметр `brightness` (0 → 128 → 0).
|
||||
- Яркость применяется через **полупрозрачность** (`SetSemiTrans`).
|
||||
|
||||
5. **Вывод**:
|
||||
- Спрайт рисуется на весь экран с текущей яркостью.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **4. Требования к текстуре**
|
||||
- Формат: **RAW 16-бит RGB** (без заголовков).
|
||||
- Размер: **256x256** (можно изменить в коде).
|
||||
- Размещение: корень CD (`TEXTURE.BIN`).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **5. Сборка**
|
||||
1. Скомпилируйте через **PsyQ SDK**:
|
||||
```bash
|
||||
ccpsx MAIN.C -o TEXTURE_DEMO.EXE
|
||||
```
|
||||
2. Запишите на диск вместе с `TEXTURE.BIN` и `SYSTEM.CNF`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **6. Демонстрация эффекта**
|
||||
- Текстура плавно "проявляется" (от чёрного к нормальной яркости) и затем исчезает.
|
||||
- Скорость регулируется `fade_speed`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **7. Оптимизации**
|
||||
- Для плавности используется **VSync(0)**.
|
||||
- DMA ускоряет загрузку текстуры.
|
||||
- Полупрозрачность GPU имитирует изменение яркости.
|
||||
|
||||
Этот код можно расширить для загрузки анимаций или сложных эффектов! 🎮
|
||||
Reference in New Issue
Block a user