vault backup: 2025-04-18 22:10:50

This commit is contained in:
sShemet
2025-04-18 22:10:50 +05:00
parent 92b9a0ea9e
commit 5bf77a63e8
4 changed files with 470 additions and 6 deletions

View File

@@ -0,0 +1,124 @@
### **VBlank (Vertical Blanking) в PlayStation 1**
**VBlank** (вертикальное гашение) — это критически важный механизм синхронизации в PS1, связанный с выводом изображения на экран. Он используется для корректного обновления кадров, предотвращения артефактов рендеринга и эффективного управления ресурсами системы.
---
## **1. Что такое VBlank?**
### **Физическая основа**
- ЭЛТ-мониторы (как и TV, для которых создавалась PS1) рисуют изображение **построчно**, сверху вниз.
- **VBlank** — это промежуток времени между окончанием вывода последней строки кадра и началом вывода первой строки следующего кадра.
- В PS1 длительность VBlank:
- **NTSC**: ~1.23 мс (каждые 16.68 мс при 60 Гц).
- **PAL**: ~1.25 мс (каждые 20 мс при 50 Гц).
---
## **2. Как VBlank используется в PS1?**
### **2.1. Синхронизация вывода изображения**
- GPU PS1 рисует кадр в **кадровый буфер** (часть VRAM).
- Во время VBlank видеоконтроллер **переключается на готовый кадр**, избегая "разрывов" (tearing).
### **2.2. Безопасное обновление графики**
- Любые изменения VRAM (загрузка текстур, обновление спрайтов) должны выполняться **только во время VBlank**, иначе:
- Возникают артефакты (мелькание, частичное обновление).
- Возможны конфликты доступа к VRAM между GPU и CPU.
### **2.3. Оптимизация работы CPU**
- Игры используют VBlank как **метку времени** для:
- Обновления игровой логики (физика, AI).
- Загрузки данных с CD-ROM.
- Подготовки следующего кадра.
---
## **3. Техническая реализация VBlank**
### **3.1. Прерывание VBlank**
- При наступлении VBlank генерируется **прерывание (IRQ0)**.
- CPU может обработать его, выполнив критически важные задачи.
#### **Пример кода (обработка прерывания):**
```asm
; Установка обработчика VBlank
la t0, vblank_handler ; Адрес обработчика
sw t0, 0x10000080 ; Запись в вектор прерываний
; Включение прерываний
mfc0 t1, $12 ; Статусный регир COP0
ori t1, 0x01 ; Разрешить IRQ0
mtc0 t1, $12
```
### **3.2. Регистры, связанные с VBlank**
| Адрес | Назначение |
|---------------|----------------------------------------------------------------------------|
| **0x1F801070** | **I_STAT** — Флаги прерываний (бит 0 = VBlank). |
| **0x1F801100** | **GPU STATUS** — Содержит флаг `VRAM_READY` (можно ли обновлять VRAM). |
### **3.3. Ожидание VBlank в коде**
```c
#include <libgte.h>
#include <libgpu.h>
void wait_vblank() {
VSync(0); // Ожидание следующего VBlank
}
```
---
## **4. Практическое применение в играх**
### **4.1. Двойная буферизация**
1. **Буфер A** выводится на экран.
2. **Буфер B** рисуется GPU во время кадра.
3. Во время VBlank буферы **меняются местами** (через `DrawSync(0)`).
### **4.2. Загрузка данных**
- CD-ROM и DMA активны преимущественно во время VBlank, чтобы не мешать рендерингу.
### **4.3. Лимит FPS**
- Большинство игр PS1 работают на **50/60 FPS** (частота VBlank), так как:
- Новый кадр начинается только после VBlank.
- Попытка рендерить быстрее бессмысленна (ЭЛТ не успеет отобразить).
---
## **5. Пример: Цикл рендеринга с VBlank**
```c
while (1) {
// 1. Ожидаем VBlank
VSync(0);
// 2. Обновляем игровую логику
update_game();
// 3. Готовим кадр в заднем буфере
render_frame();
// 4. Меняем буферы
SwapBuffers();
}
```
---
## **6. Интересные нюансы**
- **Режимы видео**:
- NTSC (60 Гц) даёт более плавный геймплей, но меньше времени на VBlank.
- PAL (50 Гц) имеет более длинный VBlank, но ниже FPS.
- **Overclocking**: Некоторые домашние разработчики нарушают синхронизацию для экспериментов (рискуя артефактами).
---
## **7. Итог**
- **VBlank** — это "пауза" между кадрами, используемая для:
- Синхронизации вывода изображения.
- Обновления графики без артефактов.
- Оптимизации загрузки данных.
- **Без VBlank** игры PS1 выглядели бы с глюками (как на многих эмуляторах без корректной синхронизации).
Для глубокого понимания изучите:
- [PSX SPX Technical Reference](http://problemkaputt.de/psx-spx.htm)
- **LibGPU Documentation** (PsyQ SDK).
Это ключ к плавной графике в играх вроде *Crash Bandicoot* или *Tekken 3*! 🎮

View File

@@ -0,0 +1,169 @@
Вот модифицированная программа для **PlayStation 1**, которая загружает текстуру напрямую из указанного сектора CD-ROM в RAM, а затем выводит её на экран с эффектом плавного появления. Код адаптирован для работы с "сырыми" секторами диска.
---
### **1. Изменённый код (`MAIN.C`)**
```c
#include <sys/types.h>
#include <libetc.h>
#include <libgte.h>
#include <libgpu.h>
#include <libcd.h>
#define SCREEN_WIDTH 320
#define SCREEN_HEIGHT 240
// Параметры текстуры (256x256, 16-бит)
#define TEX_WIDTH 256
#define TEX_HEIGHT 256
#define TEX_SIZE (TEX_WIDTH * TEX_HEIGHT * 2) // 131072 байт (16-бит)
#define TEX_SECTORS (TEX_SIZE / 2048) // Размер в секторах CD (1 сектор = 2048 байт)
// Буфер для текстуры в RAM (выровнен для DMA)
uint16_t tex_buffer[TEX_WIDTH * TEX_HEIGHT] __attribute__((aligned(64)));
// Структура спрайта
typedef struct {
RECT img_rect; // Размеры текстуры
TIM_IMAGE tim; // Данные TIM-формата (не используется, но нужен для LoadImage)
int brightness; // Текущая яркость (0-128)
int fade_speed; // Скорость изменения яркости
} Sprite;
void init() {
ResetGraph(0);
InitPad(NULL, 0, NULL, 0);
CdInit();
SetVideoMode(MODE_NTSC);
FntLoad(960, 256);
FntOpen(16, 16, 256, 224, 0, 512);
}
void load_texture_from_sector(int start_sector) {
// Чтение текстуры из указанного сектора CD-ROM в RAM через DMA
CdRead(start_sector, (uint32_t*)tex_buffer, TEX_SECTORS);
CdReadSync(0); // Ожидание завершения DMA
}
void draw_sprite(Sprite* sprite) {
// Настройка полупрозрачности для эффекта яркости
float alpha = (float)sprite->brightness / 128.0f;
DR_MODE dr_mode;
SetDrawMode(&dr_mode, 0, 0, GetTPage(0, 0, 0, 0), 0);
SetSprt16(&sprite->img_rect);
SetSemiTrans(&sprite->img_rect, 1);
setRGB0(&sprite->img_rect, alpha * 255, alpha * 255, alpha * 255);
DrawPrim(&sprite->img_rect);
}
int main() {
init();
// Параметры загрузки (пример: текстура начинается с сектора 1000)
int texture_start_sector = 1000; // Замените на реальный сектор!
load_texture_from_sector(texture_start_sector);
// Настройка спрайта
Sprite sprite = {
.img_rect = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 0, 0, 0},
.brightness = 0,
.fade_speed = 1
};
// Загрузка текстуры в VRAM (адрес в RAM -> VRAM)
RECT vram_rect = {0, 0, TEX_WIDTH, TEX_HEIGHT}; // Куда загружать в VRAM
LoadImage(&vram_rect, (uint32_t*)tex_buffer);
// Главный цикл
while (1) {
FntPrint("Sector Load Demo\nBrightness: %d\nSector: %d",
sprite.brightness, texture_start_sector);
// Плавное изменение яркости
sprite.brightness += sprite.fade_speed;
if (sprite.brightness >= 128 || sprite.brightness <= 0)
sprite.fade_speed *= -1;
// Отрисовка
draw_sprite(&sprite);
FntFlush(-1);
VSync(0);
}
return 0;
}
```
---
### **2. Ключевые изменения**
1. **Загрузка из сектора**:
- Вместо поиска файла (`CdSearchFile`) используется прямой доступ к сектору:
```c
CdRead(start_sector, (uint32_t*)tex_buffer, TEX_SECTORS);
```
- `start_sector` — начальный сектор текстуры на диске (например, `1000`).
2. **Размер текстуры**:
- Рассчитывается автоматически:
```c
#define TEX_SECTORS (TEX_SIZE / 2048) // 2048 байт = 1 сектор Mode 1
```
3. **Выравнивание в RAM**:
- Буфер `tex_buffer` выровнен по 64 байта для эффективного DMA:
```c
uint16_t tex_buffer[...] __attribute__((aligned(64)));
```
4. **Загрузка в VRAM**:
- `LoadImage` копирует данные из `tex_buffer` (RAM) в VRAM:
```c
LoadImage(&vram_rect, (uint32_t*)tex_buffer);
```
---
### **3. Как подготовить диск**
1. **Конвертируйте текстуру** в RAW 16-бит (например, через Photoshop или `ffmpeg`):
```bash
ffmpeg -i texture.png -f rawvideo -pix_fmt rgb565 texture.raw
```
2. **Запишите RAW-данные** на CD в нужный сектор (например, с помощью `mkpsxiso`):
```bash
mkpsxiso -y -o texture.cue -c "CDROM_DATA" texture.raw
```
- Узнайте начальный сектор через `cdrdao` или hex-редактор.
---
### **4. Важные нюансы**
- **Режим CD-ROM**: Данные должны быть записаны в **Mode 1** (2048 байт/сектор).
- **Размер текстуры**: Должен быть кратен размеру сектора (иначе чтение "сломает" данные).
- **Проверка сектора**: Убедитесь, что сектор не занят другими файлами.
---
### **5. Пример для сборки**
1. Скомпилируйте:
```bash
ccpsx MAIN.C -o CD_SECTOR_DEMO.EXE
```
2. Запишите на диск, указав в `SYSTEM.CNF`:
```
BOOT = cdrom:\CD_SECTOR_DEMO.EXE;1
```
---
### **6. Дополнительная оптимизация**
Для работы с **Mode 2 XA** (формат видео) измените:
```c
CdReadMode(CdMode_CD_XA); // Перед CdRead
```
и корректируйте размер сектора (2336 байт).
---
Этот код идеален для демо-сцен, где нужно напрямую читать графику с CD без файловой системы! 📀

View File

@@ -0,0 +1,171 @@
Вот готовая программа для **PlayStation 1**, которая загружает текстуру с CD-ROM, передаёт её в VRAM и плавно выводит на экран с анимацией яркости (от 0 до 128). Код использует **PsyQ SDK** и разбит на логические блоки.
---
### **1. Структура проекта**
```
texture_demo/
├── MAIN.C # Основной код
├── TEXTURE.BIN # RAW-текстура 256x256 (16-бит RGB)
└── SYSTEM.CNF # Конфигурационный файл
```
---
### **2. Код программы (`MAIN.C`)**
```c
#include <sys/types.h>
#include <libetc.h>
#include <libgte.h>
#include <libgpu.h>
#include <libcd.h>
#define SCREEN_WIDTH 320
#define SCREEN_HEIGHT 240
// Буфер для текстуры (256x256, 16-бит)
#define TEX_SIZE (256 * 256 * 2) // 131072 байт
uint16_t tex_buffer[256 * 256] __attribute__((aligned(64))); // Выравнивание для DMA
// Параметры спрайта
typedef struct {
RECT img_rect; // Размеры текстуры
TIM_IMAGE tim; // Данные TIM-файла
int brightness; // Текущая яркость (0-128)
int fade_speed; // Скорость изменения яркости
} Sprite;
void init() {
// Инициализация системных библиотек
ResetGraph(0);
InitPad(NULL, 0, NULL, 0);
CdInit();
// Настройка видеорежима (NTSC)
SetVideoMode(MODE_NTSC);
FntLoad(960, 256);
FntOpen(16, 16, 256, 224, 0, 512);
}
void load_texture(const char* filename) {
CdlFILE file;
uint8_t sector_buffer[2048]; // Буфер для сектора CD
// Поиск файла на диске
if (CdSearchFile(&file, filename) == 0) {
FntPrint("Error: File not found!\n");
return;
}
// Чтение текстуры в буфер через DMA
CdRead(file.pos, (uint32_t*)tex_buffer, TEX_SIZE / 2048);
CdReadSync(0); // Ожидание завершения
}
void draw_sprite(Sprite* sprite) {
// Установка яркости (0-128 → 0.0-1.0)
float alpha = (float)sprite->brightness / 128.0f;
// Рисуем полноэкранный спрайт с альфа-смешением
DR_MODE dr_mode;
SetDrawMode(&dr_mode, 0, 0, GetTPage(0, 0, sprite->tim.prect->x, sprite->tim.prect->y), 0);
SetSprt16(&sprite->img_rect); // 16-битный спрайт
// Применяем яркость через полупрозрачность
SetSemiTrans(&sprite->img_rect, 1);
setRGB0(&sprite->img_rect, alpha * 255, alpha * 255, alpha * 255);
// Вывод спрайта
DrawPrim(&sprite->img_rect);
}
int main() {
init(); // Инициализация
// Загрузка текстуры
load_texture("\\TEXTURE.BIN"); // Путь на CD
// Настройка спрайта
Sprite sprite = {
.img_rect = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT},
.brightness = 0,
.fade_speed = 1
};
// Загрузка текстуры в VRAM
sprite.tim.mode = 0;
sprite.tim.prect = (RECT*)tex_buffer;
LoadImage(&sprite.tim.prect[0], &sprite.tim.pdata[0]);
// Главный цикл
while (1) {
FntPrint("Fade Demo: Brightness = %d\n", sprite.brightness);
// Плавное увеличение яркости
sprite.brightness += sprite.fade_speed;
if (sprite.brightness >= 128 || sprite.brightness <= 0)
sprite.fade_speed *= -1; // Меняем направление
// Отрисовка
draw_sprite(&sprite);
FntFlush(-1);
// Синхронизация с VBlank
VSync(0);
}
return 0;
}
```
---
### **3. Как это работает?**
1. **Инициализация**:
- Настраивается видеорежим (NTSC 320x240).
- Инициализируются CD-ROM и геймпад.
2. **Загрузка текстуры**:
- Файл `TEXTURE.BIN` (RAW 256x256, 16-бит) читается с диска через DMA.
- Данные копируются в буфер `tex_buffer`.
3. **Передача в VRAM**:
- `LoadImage()` загружает текстуру в VRAM (адрес автоматически выбирается GPU).
4. **Плавное затемнение**:
- В главном цикле меняется параметр `brightness` (0 → 128 → 0).
- Яркость применяется через **полупрозрачность** (`SetSemiTrans`).
5. **Вывод**:
- Спрайт рисуется на весь экран с текущей яркостью.
---
### **4. Требования к текстуре**
- Формат: **RAW 16-бит RGB** (без заголовков).
- Размер: **256x256** (можно изменить в коде).
- Размещение: корень CD (`TEXTURE.BIN`).
---
### **5. Сборка**
1. Скомпилируйте через **PsyQ SDK**:
```bash
ccpsx MAIN.C -o TEXTURE_DEMO.EXE
```
2. Запишите на диск вместе с `TEXTURE.BIN` и `SYSTEM.CNF`.
---
### **6. Демонстрация эффекта**
- Текстура плавно "проявляется" (от чёрного к нормальной яркости) и затем исчезает.
- Скорость регулируется `fade_speed`.
---
### **7. Оптимизации**
- Для плавности используется **VSync(0)**.
- DMA ускоряет загрузку текстуры.
- Полупрозрачность GPU имитирует изменение яркости.
Этот код можно расширить для загрузки анимаций или сложных эффектов! 🎮