Files
P2EP_Export/Interview_text_RU.txt
2025-08-11 17:48:56 +05:00

270 lines
19 KiB
Plaintext
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

Интервью продюсера игры Кодзи Окада
и арт-директора Кадзумы Канеко
-Трудности при создании Persona 2: Eternal Punishment-
Окада:
Больше всего нас беспокоило то, насколько запутанным мы хотели сделать это название.
Комментарии и пожелания от персонала вышли далеко за рамки того, что мы изначально планировали.
Мы использовали все, что узнали из Persona 2 Sin, чтобы улучшить такие элементы, как игра и система распространения слухов.
Затем объем и общее содержание проекта стали намного больше, чем мы думали.
Я считаю, что это было хорошо, но нам нужно было прийти к консенсусу и решить, сколько мы на самом деле собираемся сделать в этом проекте.
Это было непростое решение.
Канеко:
Даже те вещи, которые мы считали ненужными в начале, всплыли,
Я не знаю, было ли это вызовом или чем-то другим
-Усилия, приложенные в "Персоне 2: Вечное наказание"-
Окада:
Я считал, что ключ к выражению мнения и менталитета взрослого человека, в отличие от менталитета подростка,
заключается не только в создании атмосферы в игре, но и во включении этих аспектов в сам игровой процесс.
Именно на это я направляю большую часть своих усилий.
Канеко:
В своей работе я стремлюсь к тому, чтобы главные герои привлекали внимание людей.
Вот почему я должен был проводить различие между грехом и наказанием
В "Грехе" они могли бы носить школьную форму и вести себя прилично,
но в "Наказании" герои - взрослые люди.
Я имею в виду, что форма выделяется, и (в "Грехе") у нас были поклонники такого рода.
Но это немного пугало меня, когда я работал над "Наказанием".
Я держал в голове образ среднестатистического взрослого человека,
но, поступая так, я не мог показать героические качества каждого персонажа.
Итак, я приложил все усилия, чтобы персонажи выглядели нормальными, но при этом отличались от обычных людей.
В итоге все персонажи оказались довольно нестандартными.
Окада:
Хмммм.... Но это потому, что....
Канеко:
Что вы подразумеваете под "Хммммм..."?
- Источники вдохновения-
Канеко:
Что касается меня, я использую все, что привлекает мое внимание, в качестве ориентира и иду дальше.
Возьмем, к примеру, кроссовки Nike.
Я смотрю на них, а затем... Как бы это сказать?
Адаптируйте дизайн ко всему костюму...
Поймите концепцию дизайна и скажите: "Эй, эта концепция классная", а затем разработайте костюм в соответствии с ней...
Окада:
Вместо того, чтобы черпать вдохновение только из конкретных вещей, мы оба склонны вдохновляться тем, что нам интересно...
Ну, я не знаю, просто так получается, или так задумано.
Конечно, мои интересы отличаются от его.
В любом случае, когда вы пытаетесь придумать какую-то идею, вы ни к чему не придете, если просто скрестите руки на груди и будете думать про себя.
Вы ни за что не получите ни малейшего вдохновения, и ничто вас не вдохновит.
- Какие планы на будущее в отношении игр, действие которых будет происходить в Мэйдзи, Сэнгоку, эпоху Хэйан?-
Окада:
Эпоха Хэйан, да...
Если какой-нибудь Джо вдруг начнет говорить что-то вроде "Я бла-бла-бла", не думаю, что кто-нибудь это поймет.
Канеко:
Ну, может быть, обычный Парень во что-то вляпался...
Окада:
Ха-ха-ха! ..в серьезное происшествие?
Канеко:
Как и весь город в беде?
Окада:
Недавно я поняла, что Мурасаки Шикубу была действительно великой писательницей эпохи Хэйан.
Канеко:
Почему? Почему вы так думаете? Вы читали произведения Мурасаку Шикубу?
Окада:
Нет, но я тут подумал...
Канеко:
Читаешь работы Мурасаку Шикубу? Действительно...
Окада:
Если оставить это в стороне, я очень заинтересован в создании фильма, действие которого уже происходило в прошлом.
Канеко:
Есть много хороших игр на подобную тематику, и лично мне они очень нравятся.
Я думаю, что было бы очень здорово, если бы мы сделали такой же Megami Tensei.
На самом деле, у нас уже есть кое-какие планы.
Мы бы хотели начать над этим работать.
- Почему в сериале "Персона" действие происходит в старшей школе -
Окада:
Практически каждый человек в какой-то момент своей жизни был студентом.
Это то, что знакомо каждому, в том числе и мне, и это было время, когда мы впитывали в себя все.
Время, когда мы ни к чему не были привязаны и были свободны делать то, что хотели.
В этом смысле, я считаю, что это помогает игрокам принять тему и разнообразие идей, которые мы предложили.
Канеко:
Мои школьные годы сильно повлияли на мою жизнь. Не то чтобы я прожил так долго, конечно.
Да, это действительно повлияло на то, кем я являюсь сейчас, так что, помня об этом, я как бы воссоздаю свой опыт в Persona.
- Приветствую игроков серии Shin Megami Tensei-
Окада:
Я с уверенностью могу сказать, что мир Shin Megami Tensei от Atlus сильно отличается от других; его оригинальность прочно закреплена.
Будь то сюжетная линия, тематика или игровая система, игроки могут испытать то, чего они не могут испытать нигде больше.
Канеко:
Я все еще удивляюсь, почему тебя зовут Шин Мегами Тенсей? Вы не чувствуете несоответствия между названием и содержанием сериала?
Если просто взглянуть на название, можно подумать, что сериал такой и есть...
Что ж, я не знаю, что подумают люди, но могу поспорить, что это сильно отличается от того, что есть на самом деле.
Вы можете спросить: "А что в сериале?". Что ж, люди каждый день сталкиваются с чем-то, что у них не получается, или думают: "Это не тот я, который есть на самом деле".
Они постоянно стремятся к альтернативе, к другой жизни.
Я думаю, мозг хочет острых ощущений.
"Син Мегами Тенсей" - это произведение, которое содержит в себе множество таких стимулов.
Его темы нам очень знакомы, поэтому они легко усваиваются мозгом.
А это, в свою очередь, расширяет кругозор игроков сверх их ожиданий.
Другими словами, это полезно для вашего мозга...
Что бы это ни значило.
Google
Интервью продюсера игры Кодзи Окада
и арт-директора Кадзумы Канеко
—Сложности при создании Persona 2: Eternal Punishment—
Окада:
Главное беспокойство заключалось в том, сколько всего мы хотели вложить в эту игру.
Комментарии и пожелания от разработчиков вышли далеко за рамки изначально запланированного.
Мы обдумали то, чему научились в Persona 2 Sin, чтобы улучшить такие элементы, как игра и система слухов.
Затем объём, общее содержание проекта, оказались гораздо больше, чем мы предполагали.
Я считаю, это было хорошо, но нам нужно было прийти к консенсусу и решить, сколько всего мы собираемся сделать в этом проекте.
Это было непростое решение.
Канеко:
Даже то, что мы считали ненужным в начале, оказалось ненужным.
Не знаю, было ли это вызовом или чем-то ещё.
— Усилия, приложенные к Persona 2: Eternal Punishment-
Окада:
Я считал, что ключ к выражению взрослого мнения и мышления, в отличие от подросткового,
заключается не только в создании атмосферы в игре, но и во включении этих аспектов в сам игровой процесс.
Именно на это я и направил большую часть своих усилий.
Канеко:
В своей работе я стремился к тому, чтобы главные герои привлекали внимание.
Вот почему мне пришлось провести различие между «Грехом» и «Наказанием».
В «Грехе» они могли носить школьную форму и быть в форме,
но в «Наказании» персонажи взрослые.
Я имею в виду, что форма выделяется, и (в «Грехе») у нас была такая же аудитория.
Но это немного пугало меня, когда я работал над «Наказанием». Я держал в голове образ среднестатистического взрослого человека,
но из-за этого не мог передать героические качества каждого персонажа.
Поэтому я старался сделать персонажей обычными, но с другими, отличными от обычных людей, чувствами.
В итоге все персонажи получились довольно нестандартными.
Окада:
Хмммм... Но это потому что...
Канеко:
Что ты имеешь в виду под «Хмммм...»?
-Источники вдохновения-
Канеко:
Ну, я использую в качестве референса всё, что привлекает моё внимание, и отталкиваюсь от этого.
Возьмём, к примеру, кроссовки Nike.
Я смотрю на них, а потом... Как бы это сказать?
Адаптируйте дизайн ко всему костюму...
Понять концепцию дизайна и сказать: «Эй, эта концепция классная», а затем разработать костюм в соответствии с ней...
Окада:
Вместо того, чтобы черпать вдохновение только из конкретных вещей, мы оба склонны черпать вдохновение в том, что нам интересно...
Ну, не знаю, просто ли это так получается, или так задумано.
Конечно, мои интересы отличаются от его.
В любом случае, когда пытаешься придумать идею, то ни к чему не придёшь, если будешь просто скрестить руки и думать про себя.
Никогда не найдёшь никакого вдохновения и ничем не вдохновишься.
— Планы на игры в эпоху Мэйдзи, Сэнгоку, Хэйан? —
Окада:
Эпоха Хэйан, да...
Если какой-нибудь Джо вдруг начнёт говорить: «Я бла-бла-бла», не думаю, что кто-то это поймёт.
Канеко:
Ну, может быть, среднестатистический парень вляпается во что-нибудь...
Окада:
Ха-ха-ха!..в серьёзный инцидент?
Канеко:
Как и весь город в беде?
Окада:
Недавно я понял, что Мурасаки Сикубу был действительно великим писателем эпохи Хэйан.
Канеко:
Почему...? Почему ты так думаешь? Ты читал работы Мурасаку Сикубу?
Окада:
Нет, но я как-то думала о...
Канеко:
Читаешь работы Мурасаку Сикубу? Серьёзно...
Окада:
Если отбросить это в сторону, мне очень интересно написать мангу, действие которой происходит в прошлом.
Канеко:
Есть много хороших манг на подобную тематику, и мне они очень нравятся.
Думаю, было бы очень здорово сделать что-то подобное в серии Megami Tensei.
На самом деле, у нас уже есть планы.
Мы хотели бы начать над этим работать.
— Причины выбора школьной среды в серии Persona —
Окада:
Практически каждый в какой-то момент жизни переживает себя учеником.
Это то, что каждый может понять, включая меня, и это было время, когда мы впитывали всё.
Время, когда мы были ничем не ограничены и свободны делать то, что хотим.
В этом смысле, я думаю, это помогает игрокам принять тему и разнообразие идей, которые мы предложили.
Канеко:
Мои школьные годы сильно повлияли на мою жизнь. Не то чтобы я прожила так долго, конечно.
Да, это действительно повлияло на меня сейчас, поэтому, помня об этом, я как бы воссоздаю свой опыт в Persona.
Игрокам серии Shin Megami Tensei
Окада:
Могу с уверенностью сказать, что мир Shin Megami Tensei от Atlus сильно отличается от других; его оригинальность прочно закрепилась.
Будь то сюжет, тема или игровая система, игроки могут испытать то, чего больше нигде не испытают.
Канеко:
Я всё ещё задаюсь вопросом: откуда взялось название Shin Megami Tensei? Разве вы не чувствуете разрыва между названием и содержанием серии?
Если просто взглянуть на название, можно подумать, что серия…
Ну, не знаю, что подумают люди, но держу пари, что она сильно отличается от того, чем является на самом деле.
Вы можете спросить: «Что же такого в этой серии?». Что ж, люди каждый день сталкиваются с чем-то, что им не удаётся, или думают: «Это не я».
Они постоянно жаждут альтернативы, другой жизни. Полагаю, мозг жаждет острых ощущений.
Shin Megami Tensei — произведение, которое содержит множество подобных стимулов.
Его темы нам очень знакомы, поэтому мозгу легко их понять.
А это, в свою очередь, расширяет кругозор игроков за пределы их ожиданий.
Другими словами, это полезно для мозга...
Что бы это ни значило.