В PlayStation 1 (PS1) передача видеокоманд через DMA в GPU — это ключевой механизм для эффективного рендеринга. Разберём процесс детально, включая работу с памятью. --- ## **1. Как передаются видеокоманды через DMA?** GPU PS1 не имеет собственного набора инструкций — он выполняет **примитивные команды**, переданные CPU. Эти команды организуются в **цепочку DMA** (Display List), которая указывает, что и как рисовать. ### **1.1. Структура цепочки команд** Каждая команда в цепочке состоит из: - **Слова-заголовка** (указывает тип примитива: полигон, спрайт, настройка и т. д.). - **Данных** (координаты, цвета, текстуры). Пример команды для отрисовки треугольника: ```c typedef struct { uint32_t header; // Тип примитива (например, POLY_F3) uint16_t x1, y1; // Координаты uint16_t x2, y2; uint16_t x3, y3; uint8_t r, g, b; // Цвет } GPUPrimitive; ``` ### **1.2. Передача через DMA** 1. **CPU формирует цепочку команд** в основной RAM (например, массив структур). 2. **Адрес этой цепочки** передаётся в GPU через DMA. - Используется порт **`GP0`** (для команд) и **`GP1`** (для управления). 3. **DMA-контроллер** (канал **GPU**) копирует данные из RAM в GPU. **Код на ассемблере (пример):** ```asm ; Запись адреса цепочки в DMA li a0, 0x1F8010A0 ; Адрес регистра DMA_GPU (канал 2) la a1, command_list ; Адрес цепочки команд в RAM sw a1, 0(a0) ; Записываем адрес ; Настройка DMA li a0, 0x1F8010A4 li a1, 0x01000200 ; Размер блока + флаги (например, 0x200 байт) sw a1, 0(a0) ; Запуск DMA li a0, 0x1F8010A8 li a1, 0x01000001 ; Включить DMA sw a1, 0(a0) ``` --- ## **2. Как GPU читает команды?** ### **2.1. Отсутствие собственной памяти для команд** У GPU **нет отдельной памяти для хранения команд** (в отличие от современных GPU). Он: 1. **Читает команды напрямую из основной RAM** через DMA. 2. **Интерпретирует их "на лету"** (как потоковый процессор). ### **2.2. Роль FIFO-буфера** GPU имеет **маленький FIFO-буфер** (32 слова): - DMA заполняет этот буфер, пока GPU читает данные. - Если буфер переполняется, DMA приостанавливается. --- ## **3. Где хранятся данные?** ### **3.1. Основная RAM (2 МБ)** - **Цепочки команд** хранятся здесь. - **Текстуры** тоже могут быть в RAM (но чаще копируются в VRAM). ### **3.2. Видеопамять (VRAM, 1 МБ)** - **Кадровый буфер** (Frame Buffer) — хранит пиксели. - **Текстуры** — загружаются сюда для быстрого доступа. - **CLUT** (Color Look-Up Table) — палитры для 8-битных текстур. ### **3.3. Как GPU обращается к данным?** - **Через DMA**: Текстуры/данные копируются из RAM в VRAM перед рендерингом. - **Прямой доступ**: GPU читает VRAM при отрисовке (например, текстуры). --- ## **4. Пример: полный цикл работы** 1. **Подготовка**: - CPU создаёт в RAM массив команд (например, `DrawPolygon`, `LoadTexture`). - Текстуры копируются в VRAM через `GP0` или DMA. 2. **Запуск рендеринга**: - CPU отправляет адрес цепочки в DMA-контроллер GPU. - DMA копирует команды из RAM в FIFO GPU. - GPU выполняет команды, рисуя в кадровый буфер (VRAM). 3. **Вывод изображения**: - Видеоконтроллер выводит кадр из VRAM на экран. --- ## **5. Критические нюансы** 1. **Синхронизация**: - Если GPU занят, DMA приостанавливается (проверяется через статусный регистр `GP1`). 2. **Оптимизация**: - **Связные списки команд** (OT — Ordering Table) позволяют сортировать примитивы. 3. **Ограничения**: - DMA может работать только с выровненными данными (адреса, кратные 4). - Переполнение FIFO приводит к "пропущенным кадрам". --- ## **6. Псевдокод для работы с DMA и GPU** ```c // 1. Загрузка текстуры в VRAM void LoadTexture(uint16_t x, uint16_t y, void* tex_data) { GP0_SendCommand(0xA0000000 | (y << 11) | x); // Адрес в VRAM GP0_SendCommand(0x10000000 | (width * height)); // Размер DMA_Start(GPU_CHANNEL, tex_data, size); // Копируем через DMA } // 2. Формирование цепочки команд struct CommandList { uint32_t prim_header; uint32_t data[10]; } __attribute__((aligned(4))); // Выравнивание для DMA // 3. Запуск рендеринга void DrawFrame() { CommandList list = { ... }; DMA_Start(GPU_CHANNEL, &list, sizeof(list)); GPU_TriggerDMA(); // Запуск выполнения } ``` --- ## **Итог** - **DMA в PS1** передаёт адрес цепочки команд из RAM в GPU. - **GPU не имеет своей памяти для команд** — читает их напрямую из RAM через DMA/FIFO. - **VRAM** используется только для хранения текстур и кадрового буфера. - **Оптимизация DMA-передач** критична для производительности. Это объясняет, почему в демосценах PS1 так важны **оптимизированные DMA-цепочки** и ручное управление памятью. Для глубокого понимания изучите **документацию PsyQ SDK** или исходники open-source движков (например, [PSn00bSDK](https://github.com/Lameguy64/psn00bsdk)).