From cd9407d1b5820cdd73941af13774e9bbcdeff40a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sShemet Date: Fri, 27 Mar 2026 19:44:09 +0500 Subject: [PATCH] vault backup: 2026-03-27 19:44:09 --- .obsidian/workspace.json | 20 +- ...kaki Mon (FINAL).md => Akaki Mon (1.1).md} | 10 +- .../Akaki Mon/Ideas/Akaki Mon 1.2.md | 374 ++++++++++++++++++ 3 files changed, 390 insertions(+), 14 deletions(-) rename PERSONAL PROJECTS/Akaki Mon/Ideas/{Akaki Mon (FINAL).md => Akaki Mon (1.1).md} (97%) create mode 100644 PERSONAL PROJECTS/Akaki Mon/Ideas/Akaki Mon 1.2.md diff --git a/.obsidian/workspace.json b/.obsidian/workspace.json index fc7cb1a..54f9f30 100644 --- a/.obsidian/workspace.json +++ b/.obsidian/workspace.json @@ -25,12 +25,14 @@ "id": "5c58359e6dbf08fd", "type": "leaf", "state": { - "type": "audio", + "type": "markdown", "state": { - "file": "PERSONAL PROJECTS/Akaki Mon/BGM/A New Day Begins (Lonely Piano Version).mp3" + "file": "PERSONAL PROJECTS/Akaki Mon/Ideas/Akaki Mon 1.2.md", + "mode": "source", + "source": false }, - "icon": "lucide-file-audio", - "title": "A New Day Begins (Lonely Piano Version)" + "icon": "lucide-file", + "title": "Akaki Mon 1.2" } } ], @@ -153,13 +155,13 @@ "state": { "type": "outline", "state": { - "file": "PERSONAL PROJECTS/Akaki Mon/BGM/A New Day Begins (Lonely Piano Version).mp3", + "file": "PERSONAL PROJECTS/Akaki Mon/Ideas/Akaki Mon 1.2.md", "followCursor": false, "showSearch": false, "searchQuery": "" }, "icon": "lucide-list", - "title": "Структура A New Day Begins (Lonely Piano Version)" + "title": "Структура Akaki Mon 1.2" } } ], @@ -185,7 +187,9 @@ }, "active": "5c58359e6dbf08fd", "lastOpenFiles": [ - "PERSONAL PROJECTS/Akaki Mon/Ideas/Akaki Mon (FINAL).md", + "PERSONAL PROJECTS/Akaki Mon/Ideas/Akaki Mon (1.1).md", + "PERSONAL PROJECTS/Akaki Mon/Ideas/Akaki Mon 1.2.md", + "PERSONAL PROJECTS/Akaki Mon/BGM/A New Day Begins (Lonely Piano Version).mp3", "Без названия.md", "conflict-files-obsidian-git.md", "PERSONAL PROJECTS/Akaki Mon/Ideas/VN Concept.md", @@ -196,7 +200,6 @@ "PERSONAL PROJECTS/Akaki Mon/BGM/Fleeting Emotions (Vocal Version).mp3", "PERSONAL PROJECTS/Akaki Mon/BGM/Fleeting Emotions (Opening - No Drums).mp3", "PERSONAL PROJECTS/Akaki Mon/BGM/Anne's Theme (High Velocity v2 - Melodic Variation).mp3", - "PERSONAL PROJECTS/Akaki Mon/BGM/A New Day Begins (Lonely Piano Version).mp3", "PERSONAL PROJECTS/Akaki Mon/BGM", "PERSONAL PROJECTS/Akaki Mon", "WORK & PROJECTS/Mol/Планы и диаграммы/План СИЛА.md", @@ -231,7 +234,6 @@ "PERSONAL PROJECTS/cloudflare temp mail.md", "WORK & PROJECTS/Mol/Планы и диаграммы/Заказы/samplings table.md", "WORK & PROJECTS/Mol/Планы и диаграммы/Заказы/pgo_to_groups.md", - "WORK & PROJECTS/Mol/Планы и диаграммы/Заказы/modules_to_dyn_controls.md", "Структура объектов испытаний.png", "Схема связей юрлиц и адресов.png", "WORK & PROJECTS/img/Pasted image 20241212175419.png", diff --git a/PERSONAL PROJECTS/Akaki Mon/Ideas/Akaki Mon (FINAL).md b/PERSONAL PROJECTS/Akaki Mon/Ideas/Akaki Mon (1.1).md similarity index 97% rename from PERSONAL PROJECTS/Akaki Mon/Ideas/Akaki Mon (FINAL).md rename to PERSONAL PROJECTS/Akaki Mon/Ideas/Akaki Mon (1.1).md index 1979515..49c4618 100644 --- a/PERSONAL PROJECTS/Akaki Mon/Ideas/Akaki Mon (FINAL).md +++ b/PERSONAL PROJECTS/Akaki Mon/Ideas/Akaki Mon (1.1).md @@ -211,11 +211,11 @@ **Примеры инкарнационных провалов:** -|Жизнь|Детали| -|---|---| -|**Самурай, эпоха Сэнгоку**|Поле боя, запах крови, тяжесть доспехов. В толпе беженцев — лицо, похожее на Марику.| -|**Космонавт, далёкое будущее**|Станция на орбите, звёзды, голос диспетчера. В отражении шлема — своё лицо, но старше.| -|**Ложная жизнь (главный инкарнационный провал)**|Развёрнутая жизнь: жена, старый друг, работа, дом. Тянется несколько дней.| +| Жизнь | Детали | +| ------------------------------------------------ | -------------------------------------------------------------------------------------- | +| **Самурай, эпоха Сэнгоку** | Поле боя, запах крови, тяжесть доспехов. В толпе беженцев — лицо, похожее на Марику. | +| **Космонавт, далёкое будущее** | Станция на орбите, звёзды, голос диспетчера. В отражении шлема — своё лицо, но старше. | +| **Ложная жизнь (главный инкарнационный провал)** | Развёрнутая жизнь: жена, старый друг, работа, дом. Тянется несколько дней. | **Загадка для С. и игрока:** _Это его прошлые/будущие жизни? Или иллюзии умирающего мозга? Его ли это душа?_ diff --git a/PERSONAL PROJECTS/Akaki Mon/Ideas/Akaki Mon 1.2.md b/PERSONAL PROJECTS/Akaki Mon/Ideas/Akaki Mon 1.2.md new file mode 100644 index 0000000..f264936 --- /dev/null +++ b/PERSONAL PROJECTS/Akaki Mon/Ideas/Akaki Mon 1.2.md @@ -0,0 +1,374 @@ +# Красные врата (Akaki Mon) + +## Полная концепция — финальный обзор (расширенная версия) + +--- + +## Часть 1. Мир игры + +### 1.1 Главный герой: С. + +Молодой человек, который приходит в сознание на необитаемом острове. Он не помнит: + +- Кто он +- Как здесь оказался +- Была ли у него жизнь до этого момента + +**Игрок знает столько же, сколько С.** Никаких прологов, никаких объяснений. Только С. на песке, шум волн — и первые шаги в неизвестность. + +Амнезия — не просто сюжетный приём. Это **инструмент**. Воспоминания возвращаются только как награда за прохождение слоёв сознания. + +С. — обычный мужик тридцати с лишним лет. Он матерится, огрызается, защищается цинизмом, но внутри него — шестилетний мальчик, который не может отпустить девочку с бумажным змеем. Игрок узнаёт в нём себя. + +--- + +### 1.2 Остров как интерфейс сознания + +Остров — не физическое место. Это интерфейсная реальность, созданная подсознанием С. во время комы. Здесь действуют законы психики, а не физики. + +**Феномены острова:** + +| Феномен | Описание | Значение | +|---------|----------|----------| +| **Красные врата** | Огромные красные тории, появляющиеся в небе в моменты кризиса | Порог между петлями. Символ травмы. Выход из цикла. | +| **Зелёное небо** | Раз в месяц (или в ключевые моменты) небо становится бледно-зелёным | Стена больничной палаты. С. всё это время смотрел на потолок реанимации. | +| **Густой туман** | Приходит по ночам. В тумане появляются тени, голоса, обрывки чужих жизней | Слой подавленного. То, что С. не готов принять. Место появления Изуми. | + +--- + +### 1.3 Звуки и ощущения (подсказки для игрока) + +На протяжении всей игры С. (и игрок) могут замечать детали, которые не вписываются в логику острова: + +- **Писк** — далёкий, монотонный. Монитор в реанимации. +- **Гудение** — механическое, ровное. Аппарат ИВЛ. +- **Голоса** — приглушённые, неразборчивые. Врачи и медсёстры. +- **Тактильные ощущения** — С. иногда чувствует, что лежит на жёстком, ощущает инородное тело в горле (трубка), но списывает на жажду. + +--- + +## Часть 2. Проводники + +Девушки — не романтические интересы. Они — **части психики С.**, облечённые в форму, вызывающую доверие. Между С. и проводниками **нет романтического подтекста**. Игрок, который ждёт фансервиса, пройдёт через специальную сюжетную арку, где С. попытается флиртовать, а проводники — мягко, но жёстко его осадят. Стыд, который испытает игрок, станет частью его трансформации. К концу игры, когда С. вырастет над собой, даже Марика сможет позволить себе невинно-двусмысленную шутку — как знак того, что он стал «своим». + +Они **не знают** о провалах. Или делают вид, что не знают. Это защитный механизм подсознания — С. не готов к прямому диалогу с частями своей психики. + +--- + +### 2.1 Марика — Прошлое / Слой травмы («1000 лет назад») + +**Образ:** Спокойная, печальная, говорит тихо. Одета в старомодное платье. Всегда «уже была здесь» до прихода С. Её лицо кажется С. странно знакомым. Может смущаться, оговориться, бросить бревно в костёр — она живая. + +**Что она такое:** Самый глубокий, архаичный слой психики. Здесь хранится первая значимая потеря С. — реальная подруга детства Марика, которая погибла много лет назад. С. не отпустил её, и этот слой «законсервировался» на уровне «1000 лет назад» (метафора детства, архаики). + +**Символ:** Бумажный змей. + +**Функция:** Научить С. **отпускать**. + +**Урок усваивается,** когда С. сознательно отпускает её образ. + +**Возвращаемая память:** Воспоминание о реальной Марике — кто она была, как погибла, как С. не смог это принять. + +--- + +### 2.2 Каваими — Настоящее / Слой выживания + +**Образ:** Дикая, молчаливая, сливается с природой. Говорит коротко, односложно. Не ищет общения, но всегда рядом в моменты опасности. Может упасть с бревна от смеха — она тоже живая. + +**Что она такое:** Текущее состояние С. — его тело в коме, воля к жизни, инстинкты. Самый «честный» слой, не приукрашенный. + +**Символ:** Нож. + +**Функция:** Научить С. **принимать реальность такой, какая она есть**. + +**Урок усваивается,** когда С. перестаёт пытаться изменить Каваими и принимает её. + +**Возвращаемая память:** Воспоминание о теле — момент аварии или ощущение себя в коме. + +--- + +### 2.3 Анна — Будущее / Слой потенциала («1000 лет вперёд») + +**Образ:** Гипервесёлая, заводная, говорит быстро, постоянно двигается. Появляется из ниоткуда, так же внезапно исчезает. Поведение хаотично, иногда нелогично. Может бросить С. одного в опасности со словами «ты меня заебал» — и это будет актом любви. + +**Что она такое:** Слой возможностей С. — его подавленная лёгкость, спонтанность, способность радоваться. «1000 лет вперёд» — метафора того, что этот слой настолько далёк от текущего состояния, что кажется почти нереальным. + +**Символ:** Ворона. + +**Функция:** Научить С. **меняться**. + +**Урок усваивается,** когда С. перестаёт контролировать Анну и позволяет **себе стать таким же** — лёгким, открытым, спонтанным. + +**Возвращаемая память:** Воспоминание о том, кем С. был до аварии — замкнутым, серьёзным, подавленным. + +--- + +### 2.4 Изуми (泉) — Мост + +**Образ:** Появляется только в тумане. Нейтральна — в ней нет печали Марики, дикости Каваими, хаоса Анны. Спокойна, прозрачна, иногда кажется частью тумана. + +**Что она такое:** Мост между личными провалами (работой над собой) и случайными провалами (пересечениями с другими). Она соединяет «вход в себя» и «выход к другим». Не учит, не спасает, не объясняет. Она просто **соединяет**. + +**Функция:** Дать С. возможность **увидеть систему целиком** — и себя, и других, и связь между ними. + +**Появляется:** Только после прохождения хотя бы двух рутов. Встречи с Изуми позволяют осознать: он в коме, проводники — части его психики, кольцо времени существует. Но главное — она появляется в моменты пересечения с другими душами, в тумане, в последнюю секунду перед ударом. + +--- + +## Часть 3. Структура игры + +### 3.1 Общая арка (первые дни — все руты общие) + +В начале игры все три проводника присутствуют на острове. Они **знают друг друга и взаимодействуют**: + +- **Кто-то враждует.** Например, Анна постоянно подкалывает Марику за её «старомодность», а Марика тихо вздыхает, но не отвечает. +- **Кто-то дружит и помогает.** Каваими молча делится едой с Анной, когда та забывает поесть. Анна пытается развеселить Марику, когда та слишком грустна. + +С. проводит время со всеми, но постепенно начинает больше общаться с одной из них. Выборы игрока определяют, чей рут начнётся. + +**Прекрасные моменты (общие для всех рутов):** + +| Проводник | Особенный момент | +|-----------|------------------| +| **Каваими** | Отводит С. на огромную скалу, с которой видно весь остров. Учит охотиться, показывая, как читать следы и слушать лес. | +| **Анна** | Строит с С. целый городок из веток и листьев — «штаб-квартиру». Придумывает дурацкие правила, ритуалы, заставляет всех участвовать. | +| **Марика** | Просто проводит время с С. на пляже. Ловят рыбу, сидят у костра, слушают волны. С. думает: _«Я мог бы влюбиться»_. Но провалы и неизбежное прощание… | + +--- + +### 3.2 Арка «Стыд и взросление» (противовес жанровым ожиданиям) + +В середине игры, когда С. (и игрок) уже привыкли к острову и девушкам, С. решает попробовать флиртовать. «Никто же не видит, мы на острове, попробую». + +- **Фаза 1. Намёки.** С. начинает вести себя иначе. Девушки реагируют странно — не отталкивают, но что-то не так. +- **Фаза 2. Эскалация.** С. делает решительный шаг (пытается поцеловать, говорит двусмысленность). +- **Фаза 3. Отпор.** Не через провал, а через **стыд**: + - **Марика** отчитывает его у костра как нашкодившего школьника. + - **Каваими** «нечаянно» роняет нож на ногу С. + - **Анна** бросает его одного в опасности со словами: «Слушай, ты меня заебал. Можешь вести себя нормально?» +- **Фаза 4. Усвоение.** С. (и игрок) чувствуют стыд. Они поняли: здесь не для этого. Девушки — не объекты. +- **Фаза 5. Искупление.** Ближе к концу игры, когда С. вырос, Марика сама позволяет себе невинно-двусмысленную шутку. С. понимает: «Она шутит. Значит, я теперь — нормальный. Значит, прогресс». + +Эта арка — удар по жанровым ожиданиям. Игрок, который ждал фансервиса, получает **стыд**. И растёт. + +--- + +### 3.3 Рут Марики (прощание с прошлым) + +**Структура вложенного провала (4 уровня):** + +1. **Остров:** Марика чистит рыбу, говорит про «рыбу, которую лучше отпустить». +2. **Провал:** Эшафот в Англии XVIII века. Толпа. Палач. Топор. +3. **Провал в провал:** Двор, солнечный день. С. шесть лет. Маленькая Марика с бумажным змеем. +4. **Ядро:** _«Отпусти меня, пожалуйста. Мне больно»._ + +**Символ:** Бумажный змей, который Марика запускает на острове. Сначала С. не понимает, почему у него сжимается горло. Потом — вспоминает. + +**Урок:** Отпустить. + +**Прощание:** У Красных врат. Марика улыбается: _«Ты вырос. Можешь идти дальше без меня»_. Исчезает. + +--- + +### 3.4 Рут Каваими (принятие настоящего) + +**Структура вложенного провала (4 уровня):** + +1. **Остров:** Лес, кабан, нож, Каваими говорит «тише». +2. **Провал:** Операционная. Ремни. Хирургический нож в груди. Доктор: _«Прими всё как есть… и будет легче»_. +3. **Провал в провал:** Восемь лет. Разбитое колено. Папа на пороге. +4. **Ядро:** _«Бывает. Прими. Сейчас — так»_. + +**Символ:** Нож. В провале — стерильный хирургический. На острове — охотничий, которым Каваими разделывает добычу. + +**Урок:** Принять. + +**Прощание:** Каваими не уходит драматично. Она просто становится «фоном» острова. С. больше не ищет её. Она всегда рядом, но больше не нуждается в отдельном внимании. + +--- + +### 3.5 Рут Анны (изменение ради будущего) + +**Структура вложенного провала (4 уровня):** + +1. **Остров:** Прыжки через брёвна. Анна смеётся: _«Отталкивайся!»_ +2. **Провал:** Неон-Токио. Землетрясение. Падение с крыши. Ворона в лицо. +3. **Провал в провал:** Шесть лет. Мама толкает в спину на шумной улице. +4. **Ядро:** _«Иди вперёд, не бойся! Отталкивайся сильнее!»_ + +**Символ:** Ворона. В провале — клюёт С. в лицо. На острове — сидит на плече Анны и ест с руки. + +**Урок:** Измениться. + +**Прощание:** Анна убегает вперёд, оглядывается, смеётся. С. не пытается её догнать — он сам готов идти. + +--- + +## Часть 4. Сны-провалы: две системы + +### 4.1 Личные провалы (проводники) — работа над собой + +**Связаны с:** Марикой, Анной, Каваими. +**Цель:** Спуск в себя, встреча с травмой, усвоение урока. +**Структура:** 4 уровня (остров → символический провал → реальное воспоминание → ядро). +**Что это:** Внутренний мир. Прошлое. Память. Боль. Исцеление. + +--- + +### 4.2 Случайные провалы (пересечения) — выход к другим + +**Связаны с:** Изуми (мост). +**Цель:** Выход за пределы себя, встреча с другими душами, осознание, что твои выборы влияют на окружающих. +**Содержание:** Игрок становится **свидетелем, который может влиять**. Он не герой этих историй, но от него зависит жизнь других. Это готовит его к финалу. + +**Примеры:** + +| Провал | Роль игрока | Урок | +|--------|-------------|------| +| **Чернобыльская АЭС** | Оператор за пультом. Видит показатели. Может нажать кнопку — или нет. | От него зависят тысячи жизней. | +| **Enola Gay над Хиросимой** | Помощник пилота. Видит город внизу. Может сказать — или промолчать. | Он часть истории. Его выбор имеет вес. | +| **Самурай, эпоха Сэнгоку** | Свидетель на поле боя. Может помочь беженцу с лицом Марики — или пройти мимо. | Каждое действие (или бездействие) оставляет след. | +| **Космонавт на станции** | Член экипажа. Слышит неполадки. Может доложить — или промолчать. | Ответственность за тех, кто на Земле. | + +**Загадка:** Это прошлые жизни? Будущие? Иллюзии умирающего мозга? Пересечения душ? +Ответа нет. Но игрок чувствует: **он связан с другими**. + +--- + +## Часть 5. Рут Изуми: две стороны аварии + +### 5.1 Условия доступа + +Рут Изуми открывается только после прохождения всех трёх рутов (Марика, Анна, Каваими). Игрок должен **избегать всех проводников** и выживать в одиночку. Чем дольше он один — тем чаще появляется Изуми, тем ближе финал. В какой-то момент С. «умирает» — падает, теряет сознание, мир гаснет. + +--- + +### 5.2 Рут Изуми 1: Водитель грузовика (пересечение) + +**Содержание:** Игрок проживает ложную жизнь — но не С., а **водителя грузовика**. У него есть семья, работа, планы. Он садится в фуру, едет. Туман. Вспышка. Удар. + +Он звонит в скорую. Слышит: «Пострадавший в легковой — С.». + +**Финал рута:** Игрок остаётся с вопросом: «Кто же я? Я был С.? Я был водителем? Я был тем, кто звонил?» + +**Эмоция:** Шок, потеря идентичности, пробуждение ответственности. + +--- + +### 5.3 Рут Изуми 2: С. (истинный) + +**Содержание:** Игрок проживает ложную жизнь С. Жена, старый друг, работа. Дорога. Туман. Грузовик слева. Удар. Реанимация. Пробуждение. Выписка. Пустырь. Усмешка. + +**Финал рута:** Игрок получает «правду» о С. — но уже зная, что есть и другая правда. Что он был там, в грузовике. Что он мог быть кем-то ещё. + +**Эмоция:** Облегчение? Не совсем. Скорее — **принятие**. Принятие того, что правда многомерна. + +--- + +### 5.4 Структура финальных провалов + +Оба рута Изуми используют **фотореалистичную стилистику** (в отличие от аниме-острова и личных провалов). Это создаёт контраст и сигнализирует игроку: «Это реальность». Но внутри этой реальности появляется аниме-Изуми — стирая границы. + +**Последний жизненный провал (авария)** может быть показан: +- С точки зрения С. (в руте 2) +- С точки зрения водителя грузовика (в руте 1) + +Игрок видит **обе стороны**. И понимает: нет виноватых. Есть пересечение. Есть выбор — как жить дальше. + +--- + +## Часть 6. Возвращение на остров — разрушение реальности + +(Содержание остаётся без изменений из предыдущей версии — сцена, где остров рушится, проводники исчезают, а С. остаётся один на серой пустоте перед пробуждением.) + +--- + +## Часть 7. Пробуждение + +(Содержание остаётся без изменений — пробуждение в реанимации, зелёный потолок, трубка, писк монитора, силуэт Изуми.) + +--- + +## Часть 8. Эпилог + +(Содержание остаётся без изменений — выписка, знакомый не узнаёт, пустырь вместо дома, ржавые красные ворота, усмешка, закат.) + +--- + +## Часть 9. Открытые вопросы + +К предыдущим вопросам добавляется новый: + +6. **Кто был водителем грузовика?** Был ли он С.? Был ли он кем-то ещё? Или это было пересечение двух душ? + +Ответа нет. Только усмешка. + +--- + +## Часть 10. Арка характера С. (расширенная) + +| Этап | Состояние С. | Проводник | +|------|--------------|-----------| +| Начало | Растерян, напуган, цепляется за стабильность | — | +| Арка стыда | Пытается флиртовать, получает отпор, чувствует стыд | Все три | +| Рут Марики | Учится отпускать | Марика | +| Рут Каваими | Учится принимать | Каваими | +| Рут Анны | Учится меняться, становится легче | Анна | +| Рут Изуми 1 | Понимает, что он может быть другим (водитель) | Изуми | +| Рут Изуми 2 | Понимает, что другие — это тоже он (С.) | Изуми | +| Финал | Спокоен, принимает неопределённость, усмехается | Интеграция всех | + +В финале С. становится тем, кого он видел в Анне — лёгким, способным смеяться над абсурдом, готовым идти в неизвестность. И он знает: его выборы влияют. На него. На других. На историю. И он готов к этому. + +--- + +## Часть 11. Итог + +**Красные врата** — это игра о: + +- Травме и невозможности отпустить +- Принятии реальности, какой бы жестокой она ни была +- Способности меняться и идти в будущее +- Неопределённости и умении жить без ответов +- **Ответственности за других** (пересечения) +- **Целостности** (связь себя и мира через Изуми) + +Она использует жанровые ожидания (визуальная новелла с девушками, кольцо времени, мистика), чтобы **разрушить их** (отсутствие романтики, арка стыда, психологическая природа феноменов, финал без ответов). + +**Это не эскапизм. Это инструмент.** + +Игрок проходит тот же путь, что и С.: + +- Учится отпускать +- Учится принимать +- Учится меняться +- Учится ответственности +- Учится целостности +- И выходит с усмешкой, готовый жить дальше + +--- + +## Часть 12. Ключевые символы (итоговые) + +| Символ | Значение | +|--------|----------| +| **Красные врата** | Вход в себя. Порог между «тем, кем я был» и «тем, кем я могу стать». | +| **Пересечения** | Выход к другим. Осознание, что твои выборы влияют на окружающих. | +| **Изуми** | Мост между собой и миром, между личным и общим, между жизнью и смертью. | +| **Бумажный змей** | Марика. То, что нужно отпустить. | +| **Нож** | Каваими. Реальность, которую нужно принять. | +| **Ворона** | Анна. Изменение, которое нужно принять в себе. | + +--- + +## Часть 13. Послесловие + +**Красные врата** — это история о том, как обычный мужик попал в аварию, застрял в себе, прошёл через боль, отпустил прошлое, научился прыгать, принял реальность, увидел себя со стороны, увидел других, соединил всё — и вышел другим. + +Без магии. Без чуда. Без второго шанса. Только работа над собой. Только ответственность. Только выбор. + +Игрок, который сядет в эту игру с мыслью «ну, аниме-хрень, посмотрим», через 10–16 часов выйдет с усмешкой. Потому что он тоже прошёл этот путь. + +И, возможно, станет немного другим. + +А это — лучшее, что может сделать искусство. \ No newline at end of file