vault backup: 2025-04-18 23:10:56

This commit is contained in:
sShemet
2025-04-18 23:10:56 +05:00
parent 8f4ceebaf3
commit 491d7fc92a
15 changed files with 421 additions and 17 deletions

View File

@@ -0,0 +1,369 @@
Вот доработанная версия с **общими переменными между основной программой и модулями**. Мы создадим единую структуру `GameState`, которая будет передаваться в каждый модуль.
---
### **1. Общий заголовок (SHARED.H)**
```c
// Структура для общих переменных игры
typedef struct {
int lives; // Количество жизней
int level; // Текущий уровень
bool is_paused; // Состояние паузы
uint32_t score; // Счёт игрока
} GameState;
// Заголовок модуля
typedef void (*ModuleEntry)(GameState*); // Тип функции-входа
typedef struct {
uint32_t magic; // 0x55AA1234
ModuleEntry entry; // Функция входа
uint32_t size; // Размер модуля
} ModuleHeader;
```
---
### **2. Основная программа (MAIN.C)**
```c
#include <libetc.h>
#include <libcd.h>
#include "SHARED.H"
#define MODULE_ADDR 0x80030000 // Адрес загрузки модулей
GameState game_state = {
.lives = 3,
.level = 1,
.is_paused = false,
.score = 0
};
void load_and_run_module(int sector, int size) {
CdRead(sector, (uint32_t*)MODULE_ADDR, size);
CdReadSync(0);
ModuleHeader *header = (ModuleHeader*)MODULE_ADDR;
if (header->magic == 0x55AA1234) {
header->entry(&game_state); // Передаём указатель на game_state
}
}
int main() {
ResetGraph(0);
CdInit();
FntLoad(960, 256);
FntOpen(16, 16, 256, 224, 0, 512);
while (1) {
// Обновляем общие переменные
game_state.score += 10;
FntPrint("Main: Lives=%d, Score=%d\n", game_state.lives, game_state.score);
// Загружаем и выполняем модули
load_and_run_module(MODULE_MDEC_SECTOR, MODULE_MDEC_SIZE);
load_and_run_module(MODULE_GPU_SECTOR, MODULE_GPU_SIZE);
VSync(0);
}
}
```
---
### **3. Модуль для MDEC (MODULE_MDEC.C)**
```c
#include <libmdec.h>
#include "SHARED.H"
void module_entry(GameState *state) {
// Читаем и изменяем общие переменные
if (state->lives > 0) {
state->lives--; // Уменьшаем жизни
FntPrint("MDEC: Lives left=%d\n", state->lives);
}
// Декодируем видео только если игра не на паузе
if (!state->is_paused) {
uint8_t data[1024];
uint16_t buffer[256*256];
MDEC_DecodeFrame(data, buffer, MDEC_MODE_RGB24);
}
}
ModuleHeader __header__ __attribute__((section(".header"))) = {
.magic = 0x55AA1234,
.entry = module_entry,
.size = 0
};
```
---
### **4. Модуль для GPU (MODULE_GPU.C)**
```c
#include <libgpu.h>
#include "SHARED.H"
void module_entry(GameState *state) {
// Проверяем глобальный статус
if (state->is_paused) {
FntPrint("GPU: Game is paused!\n");
return;
}
// Рисуем HUD с общими переменными
char hud_text[32];
sprintf(hud_text, "LIVES: %d SCORE: %d", state->lives, state->score);
FntPrint(hud_text);
// Пример работы с GPU
RECT rect = {10, 10, 100, 100};
uint16_t color = state->lives > 1 ? 0xFF00 : 0xFF0000; // Красный если 1 жизнь
DrawPrim(&rect);
}
ModuleHeader __header__ __attribute__((section(".header"))) = {
.magic = 0x55AA1234,
.entry = module_entry,
.size = 0
};
```
---
### **5. Сборка**
```bash
# Компиляция модулей с их библиотеками
ccpsx MODULE_MDEC.C -o MODULE_MDEC.BIN -lpsxmdec
ccpsx MODULE_GPU.C -o MODULE_GPU.BIN -lpsxgpu
# Основная программа (без лишних библиотек)
ccpsx MAIN.C -o MAIN.EXE
```
---
### **6. Механика общих переменных**
1. **Основная программа**:
- Создаёт глобальную структуру `GameState`.
- Передаёт **указатель** на неё в модули через `header->entry(&game_state)`.
2. **Модули**:
- Читают и изменяют `GameState` через полученный указатель.
- Могут проверять:
```c
if (state->is_paused) { ... }
```
- Могут изменять:
```c
state->lives--;
```
3. **Синхронизация**:
- Все изменения мгновенно видны в основном модуле и других модулях.
---
### **7. Пример работы**
1. Основная программа:
- Устанавливает `lives = 3`, `score = 0`.
2. Модуль MDEC:
- Уменьшает `lives` до 2, если игрок ошибся.
3. Модуль GPU:
- Отображает текущие `lives` и `score` на экране.
4. Основная программа:
- Видит изменения и может реагировать (например, завершить игру при `lives == 0`).
---
### **8. Важные нюансы**
- **Безопасность**: Модули могут **перезаписать любые данные** в `GameState`. Добавьте проверки:
```c
if (state->lives < 0) state->lives = 0; // Защита от отрицательных значений
```
- **Производительность**: Частый доступ к общим переменным может замедлить работу. Оптимизируйте:
```c
int local_lives = state->lives; // Кэширование в локальную переменную
```
- **Конфликты**: Если модули работают с одними данными, добавьте **флаги блокировки**.
---
Теперь модули могут **полноценно взаимодействовать** с основной программой, проверяя и изменяя глобальное состояние игры! 🎮
-------
Да, вы правильно поняли! В этой архитектуре **основная программа** и **модули** компилируются по-разному:
---
### **1. Основная программа (MAIN.EXE)**
- **Не требует** явного указания библиотек PsyQ (если не использует их напрямую).
- Её задача — только **загружать модули** и **управлять общим состоянием** (`GameState`).
- Пример компиляции:
```bash
ccpsx MAIN.C -o MAIN.EXE # Без -lpsxetc, -lpsxgpu и т.д.
```
---
### **2. Дополнительные модули (MODULE_*.BIN)**
- **Должны включать** нужные библиотеки PsyQ, так как:
- Каждый модуль — **самодостаточный** исполняемый код.
- PsyQ не загружается глобально для модулей (они работают в изолированном контексте).
- Пример компиляции:
```bash
# Модуль для GPU
ccpsx MODULE_GPU.C -o MODULE_GPU.BIN -lpsxgpu -lpsxgte
# Модуль для MDEC
ccpsx MODULE_MDEC.C -o MODULE_MDEC.BIN -lpsxmdec
```
---
### **3. Почему такая разница?**
| Компонент | Библиотеки PsyQ | Причина |
|--------------------|----------------|-------------------------------------------------------------------------|
| **Основная программа** | Не нужны | Только загружает модули и передаёт `GameState`. Не использует GPU/MDEC. |
| **Модули** | Обязательны | Каждый модуль — независимый код, требующий свои библиотеки. |
---
### **4. Как это работает в памяти?**
1. Основная программа:
- Занимает **нижнюю часть RAM** (например, `0x80010000`).
- Не знает о существовании PsyQ-функций.
2. Модули:
- Загружаются в **фиксированный адрес** (`0x80030000`).
- Содержат **свои копии библиотек** (например, `libgpu`).
- Получают доступ к `GameState` через указатель.
---
### **5. Пример: вызов функций**
- В модуле `MODULE_GPU.C`:
```c
#include <libgpu.h> // Библиотека внутри модуля
void module_entry(GameState *state) {
// Использует свою копию LoadImage
RECT rect = {0, 0, 256, 256};
LoadImage(&rect, (uint32_t*)texture); // Функция из libgpu
}
```
- В основной программе (`MAIN.C`):
```c
// Нет #include <libgpu.h>!
void load_module() {
// Только загрузка бинарника
CdRead(sector, (uint32_t*)0x80030000, size);
}
```
---
### **6. Ограничения**
- **Дублирование кода**: Каждый модуль содержит свои библиотеки → увеличивает размер.
- **Нет глобального состояния**: Если `libgpu` хранит внутренние переменные, они будут разными для каждого модуля.
- **Только последовательное выполнение**: Модули не могут работать одновременно (перезаписывают один регион памяти).
---
### **7. Оптимизация**
Если модули используют **одни и те же библиотеки**, можно:
1. Вынести общие библиотеки в **отдельный загружаемый модуль**.
2. Передавать **указатели на функции** (как в предыдущих примерах).
---
### **8. Итог**
- **Основная программа** — минималистична, без зависимостей.
- **Модули** — самодостаточные бинарники со своими библиотеками.
- **Общение** через общую структуру `GameState`.
Это архитектурно напоминает **плагины в современных движках**, где каждый плагин собирается со своими зависимостями.
------------------
Да, вы абсолютно правы! Моя ошибка — **основная программа действительно использует `libcd.h` (и другие библиотеки PsyQ для базовых операций)**, но **ключевое различие** в следующем:
---
### **1. Уточнение архитектуры**
| Компонент | Библиотеки PsyQ | Почему? |
|--------------------|------------------------------------|-------------------------------------------------------------------------|
| **Основная программа** | `libcd.h`, `libetc.h`, `libgte.h` | Только для **загрузки модулей**, управления памятью и отладки (FntPrint). Не использует GPU/MDEC/SPU. |
| **Модули** | Свои специфичные библиотеки (`libgpu`, `libmdec`) | Каждый модуль — самостоятельный код, требующий **все свои зависимости**. |
---
### **2. Исправленный пример компиляции**
#### **Основная программа (MAIN.C)**
```bash
# Нужны только базовые библиотеки для загрузки модулей
ccpsx MAIN.C -o MAIN.EXE -lpsxcd -lpsxetc -lpsxgte
```
#### **Модули**
```bash
# GPU-модуль (со своим libgpu)
ccpsx MODULE_GPU.C -o MODULE_GPU.BIN -lpsxgpu -lpsxgte
# MDEC-модуль (со своим libmdec)
ccpsx MODULE_MDEC.C -o MODULE_MDEC.BIN -lpsxmdec
```
---
### **3. Почему основная программа не включает `libgpu`/`libmdec`?**
- Она **не вызывает** функции вроде `LoadImage()` или `MDEC_Decode()`.
- Её задача — лишь:
- Чтение секторов с диска (`libcd`).
- Вывод текста (`libetc`).
- Передача управления модулям.
---
### **4. Аналогия с операционной системой**
- **Основная программа** — как **ядро ОС**, которое:
- Умеет загружать драйверы (модули).
- Не содержит код для работы с графикой/звуком.
- **Модули** — как **драйверы**, которые:
- Содержат весь специфичный код (например, для GPU).
- Получают доступ к «ядру» через общие структуры (`GameState`).
---
### **5. Полный список зависимостей**
#### Для **MAIN.C**:
```c
#include <libcd.h> // CdRead(), CdInit()
#include <libetc.h> // FntPrint(), VSync()
#include <libgte.h> // Базовая математика (если используется)
```
#### Для **MODULE_GPU.C**:
```c
#include <libgpu.h> // LoadImage(), DrawPrim()
#include <libetc.h> // FntPrint() (если нужно)
```
---
### **6. Итог**
- **Основная программа** использует **минимальный набор PsyQ** (`libcd`, `libetc`).
- **Модули** включают **все необходимые им библиотеки** (`libgpu`, `libmdec` и т.д.).
- **Общение** между ними происходит через **общую структуру** `GameState`.
Спасибо за замечание! Теперь архитектура стала ещё понятнее 😊.