vault backup: 2025-04-18 23:10:56

This commit is contained in:
sShemet
2025-04-18 23:10:56 +05:00
parent 8f4ceebaf3
commit 491d7fc92a
15 changed files with 421 additions and 17 deletions

View File

@@ -0,0 +1,171 @@
Вот готовая программа для **PlayStation 1**, которая загружает текстуру с CD-ROM, передаёт её в VRAM и плавно выводит на экран с анимацией яркости (от 0 до 128). Код использует **PsyQ SDK** и разбит на логические блоки.
---
### **1. Структура проекта**
```
texture_demo/
├── MAIN.C # Основной код
├── TEXTURE.BIN # RAW-текстура 256x256 (16-бит RGB)
└── SYSTEM.CNF # Конфигурационный файл
```
---
### **2. Код программы (`MAIN.C`)**
```c
#include <sys/types.h>
#include <libetc.h>
#include <libgte.h>
#include <libgpu.h>
#include <libcd.h>
#define SCREEN_WIDTH 320
#define SCREEN_HEIGHT 240
// Буфер для текстуры (256x256, 16-бит)
#define TEX_SIZE (256 * 256 * 2) // 131072 байт
uint16_t tex_buffer[256 * 256] __attribute__((aligned(64))); // Выравнивание для DMA
// Параметры спрайта
typedef struct {
RECT img_rect; // Размеры текстуры
TIM_IMAGE tim; // Данные TIM-файла
int brightness; // Текущая яркость (0-128)
int fade_speed; // Скорость изменения яркости
} Sprite;
void init() {
// Инициализация системных библиотек
ResetGraph(0);
InitPad(NULL, 0, NULL, 0);
CdInit();
// Настройка видеорежима (NTSC)
SetVideoMode(MODE_NTSC);
FntLoad(960, 256);
FntOpen(16, 16, 256, 224, 0, 512);
}
void load_texture(const char* filename) {
CdlFILE file;
uint8_t sector_buffer[2048]; // Буфер для сектора CD
// Поиск файла на диске
if (CdSearchFile(&file, filename) == 0) {
FntPrint("Error: File not found!\n");
return;
}
// Чтение текстуры в буфер через DMA
CdRead(file.pos, (uint32_t*)tex_buffer, TEX_SIZE / 2048);
CdReadSync(0); // Ожидание завершения
}
void draw_sprite(Sprite* sprite) {
// Установка яркости (0-128 → 0.0-1.0)
float alpha = (float)sprite->brightness / 128.0f;
// Рисуем полноэкранный спрайт с альфа-смешением
DR_MODE dr_mode;
SetDrawMode(&dr_mode, 0, 0, GetTPage(0, 0, sprite->tim.prect->x, sprite->tim.prect->y), 0);
SetSprt16(&sprite->img_rect); // 16-битный спрайт
// Применяем яркость через полупрозрачность
SetSemiTrans(&sprite->img_rect, 1);
setRGB0(&sprite->img_rect, alpha * 255, alpha * 255, alpha * 255);
// Вывод спрайта
DrawPrim(&sprite->img_rect);
}
int main() {
init(); // Инициализация
// Загрузка текстуры
load_texture("\\TEXTURE.BIN"); // Путь на CD
// Настройка спрайта
Sprite sprite = {
.img_rect = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT},
.brightness = 0,
.fade_speed = 1
};
// Загрузка текстуры в VRAM
sprite.tim.mode = 0;
sprite.tim.prect = (RECT*)tex_buffer;
LoadImage(&sprite.tim.prect[0], &sprite.tim.pdata[0]);
// Главный цикл
while (1) {
FntPrint("Fade Demo: Brightness = %d\n", sprite.brightness);
// Плавное увеличение яркости
sprite.brightness += sprite.fade_speed;
if (sprite.brightness >= 128 || sprite.brightness <= 0)
sprite.fade_speed *= -1; // Меняем направление
// Отрисовка
draw_sprite(&sprite);
FntFlush(-1);
// Синхронизация с VBlank
VSync(0);
}
return 0;
}
```
---
### **3. Как это работает?**
1. **Инициализация**:
- Настраивается видеорежим (NTSC 320x240).
- Инициализируются CD-ROM и геймпад.
2. **Загрузка текстуры**:
- Файл `TEXTURE.BIN` (RAW 256x256, 16-бит) читается с диска через DMA.
- Данные копируются в буфер `tex_buffer`.
3. **Передача в VRAM**:
- `LoadImage()` загружает текстуру в VRAM (адрес автоматически выбирается GPU).
4. **Плавное затемнение**:
- В главном цикле меняется параметр `brightness` (0 → 128 → 0).
- Яркость применяется через **полупрозрачность** (`SetSemiTrans`).
5. **Вывод**:
- Спрайт рисуется на весь экран с текущей яркостью.
---
### **4. Требования к текстуре**
- Формат: **RAW 16-бит RGB** (без заголовков).
- Размер: **256x256** (можно изменить в коде).
- Размещение: корень CD (`TEXTURE.BIN`).
---
### **5. Сборка**
1. Скомпилируйте через **PsyQ SDK**:
```bash
ccpsx MAIN.C -o TEXTURE_DEMO.EXE
```
2. Запишите на диск вместе с `TEXTURE.BIN` и `SYSTEM.CNF`.
---
### **6. Демонстрация эффекта**
- Текстура плавно "проявляется" (от чёрного к нормальной яркости) и затем исчезает.
- Скорость регулируется `fade_speed`.
---
### **7. Оптимизации**
- Для плавности используется **VSync(0)**.
- DMA ускоряет загрузку текстуры.
- Полупрозрачность GPU имитирует изменение яркости.
Этот код можно расширить для загрузки анимаций или сложных эффектов! 🎮