vault backup: 2025-04-18 23:10:56
This commit is contained in:
146
PERSONAL PROJECTS/PS1 DOCS/PS1 MDEC.md
Normal file
146
PERSONAL PROJECTS/PS1 DOCS/PS1 MDEC.md
Normal file
@@ -0,0 +1,146 @@
|
||||
Рендеринг потокового видео (FMV, Full Motion Video) на PlayStation 1 — это сложный процесс, сочетающий чтение данных с CD-ROM, декодирование через MDEC (Motion DECoder) и вывод на экран через GPU. Вот пошаговое объяснение:
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **1. Подготовка данных на диске**
|
||||
- Видео хранится в специальном формате **STR** (Sony's Video Format), который содержит:
|
||||
- **Видеопоток** — сжатый через MPEG-1 (но упрощённый для PS1).
|
||||
- **Аудиопоток** — ADPCM или CD-DA (Red Book Audio).
|
||||
- **Субтитры/тайминг** — дополнительные данные.
|
||||
|
||||
Данные разбиты на **секторы CD-ROM (Mode 2 XA)**, где чередуются видео и аудио.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **2. Загрузка данных с CD-ROM**
|
||||
1. **CPU отправляет команду чтения**:
|
||||
```c
|
||||
CdReadSector(/*Сектор начала*/, /*Кол-во секторов*/, /*Буфер в RAM*/);
|
||||
```
|
||||
2. **DMA (канал 3) копирует данные** из буфера CD-ROM в RAM:
|
||||
- Используется **двойная буферизация**:
|
||||
- Пока DMA заполняет **Буфер 1**, CPU/MDEC обрабатывает **Буфер 2**.
|
||||
- Размер буфера обычно **16–32 КБ** (8–16 секторов).
|
||||
|
||||
3. **Ожидание завершения**:
|
||||
```c
|
||||
CdReadSync(0); // Блокирующее ожидание
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **3. Декодирование видео через MDEC**
|
||||
1. **CPU настраивает MDEC** (канал DMA 0/1):
|
||||
- Указывает адрес сжатых данных в RAM.
|
||||
- Запускает декодирование:
|
||||
```asm
|
||||
li t0, 0x1F801820 // MDEC_CMD
|
||||
li t1, 0x60000000 // Команда "Decode Macroblock"
|
||||
sw t1, 0(t0)
|
||||
```
|
||||
|
||||
2. **MDEC декодирует MPEG-1**:
|
||||
- Кадр разбит на **макроблоки 16x16**.
|
||||
- Используется **DCT (Discrete Cosine Transform)** + **RLE (Run-Length Encoding)**.
|
||||
- На выходе — **RGB16 (15-битный)** или **YUV** пиксели.
|
||||
|
||||
3. **DMA (канал 1) копирует результат** в RAM:
|
||||
- Готовые кадры сохраняются в **отдельный буфер** (например, 320x240, 16-бит).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **4. Вывод на экран через GPU**
|
||||
1. **CPU отправляет кадр в VRAM**:
|
||||
- Через DMA (канал 2) или вручную (порт `GP0`).
|
||||
- Пример:
|
||||
```asm
|
||||
li a0, 0x1F8010A0 // DMA GPU (канал 2)
|
||||
la a1, frame_buffer
|
||||
sw a1, 0(a0) // Источник
|
||||
li a1, 0x01000200 // Размер + режим
|
||||
sw a1, 4(a0)
|
||||
```
|
||||
|
||||
2. **GPU выводит кадр**:
|
||||
- Используется **полноэкранный спрайт** (Rectangular Texture).
|
||||
- Команда:
|
||||
```asm
|
||||
li t0, 0x1F801810 // GP0
|
||||
li t1, 0xA0000000 // Команда "Draw Rectangle"
|
||||
sw t1, 0(t0)
|
||||
```
|
||||
|
||||
3. **Синхронизация с VBlank**:
|
||||
- Чтобы избежать артефактов, обновление кадра происходит **во время VBlank**:
|
||||
```c
|
||||
VSync(0);
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **5. Аудиосопровождение**
|
||||
- **ADPCM-аудио** декодируется через SPU (канал DMA 4):
|
||||
```c
|
||||
SpuSetTransferMode(SPU_TRANSFER_BY_DMA);
|
||||
SpuWrite(audio_buffer, audio_size);
|
||||
```
|
||||
- **CD-DA (Red Book)** воспроизводится напрямую с диска (аппаратно).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **6. Оптимизации**
|
||||
1. **Чередование данных (Interleaving)**:
|
||||
- Видео и аудио секторы чередуются на диске для плавности.
|
||||
- Пример структуры:
|
||||
```
|
||||
[VIDEO] [AUDIO] [VIDEO] [AUDIO]...
|
||||
```
|
||||
|
||||
2. **Предзагрузка**:
|
||||
- Игры заранее грузят несколько кадров в память.
|
||||
|
||||
3. **Пропуск кадров**:
|
||||
- Если декодирование не успевает, PS1 пропускает кадры (например, в Resident Evil).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **7. Пример кода (упрощённый цикл FMV)**
|
||||
```c
|
||||
void play_fmv() {
|
||||
uint8_t video_buffer[32768];
|
||||
uint16_t frame_buffer[320*240];
|
||||
|
||||
while (!fmv_finished) {
|
||||
// 1. Чтение с CD-ROM
|
||||
CdReadSector(current_sector, 16, video_buffer);
|
||||
CdReadSync(0);
|
||||
|
||||
// 2. Декодирование через MDEC
|
||||
MDEC_DecodeFrame(video_buffer, frame_buffer);
|
||||
|
||||
// 3. Вывод через GPU
|
||||
GPU_SendFrame(frame_buffer);
|
||||
|
||||
// 4. Синхронизация
|
||||
VSync(0);
|
||||
current_sector += 16;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **8. Проблемы и ограничения**
|
||||
- **Низкое разрешение**: 320x240 (чаще 256x224 для экономии памяти).
|
||||
- **Цветовые артефакты**: Из-за 15-битного RGB.
|
||||
- **Задержки**: Если CD-ROM не успевает, видео тормозит.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### **Итог**
|
||||
1. **Чтение** с CD-ROM через DMA.
|
||||
2. **Декодирование** через MDEC.
|
||||
3. **Вывод** через GPU.
|
||||
4. **Синхронизация** с VBlank.
|
||||
|
||||
Именно так работали FMV в играх вроде *Metal Gear Solid* и *Final Fantasy VII*! 🎥
|
||||
Reference in New Issue
Block a user