vault backup: 2025-04-18 23:10:56

This commit is contained in:
sShemet
2025-04-18 23:10:56 +05:00
parent 8f4ceebaf3
commit 491d7fc92a
15 changed files with 421 additions and 17 deletions

View File

@@ -0,0 +1,148 @@
### **DMA (Direct Memory Access) в PlayStation 1**
DMA в PS1 — это механизм, позволяющий устройствам (GPU, CD-ROM, SPU и др.) **передавать данные напрямую в RAM без участия CPU**. Это ускоряет работу системы, освобождая процессор для других задач.
---
## **1. Для чего нужен DMA в PS1?**
- **Ускорение передачи данных**: CPU (R3000A) слишком медленный для копирования больших объёмов данных.
- **Разгрузка CPU**: Позволяет играм одновременно:
- Рендерить графику (GPU).
- Загружать уровни с CD-ROM.
- Проигрывать музыку (SPU).
- **Параллельная работа устройств**: Например, CD-ROM может грузить данные, пока GPU рисует кадр.
---
## **2. Как работает DMA?**
### **2.1. Общий принцип**
1. **CPU настраивает DMA**: Указывает источник, приёмник и размер данных.
2. **DMA-контроллер берёт управление шиной**: CPU временно "засыпает".
3. **Данные копируются напрямую** из устройства в RAM (или наоборот).
4. **DMA завершает работу** и сообщает CPU через прерывание.
### **2.2. Регистры DMA**
Главный контроллер DMA находится по адресу **`0x1F8010F0`**, но каждый канал имеет свои регистры:
| Адрес | Назначение |
|----------------|--------------------------------|
| `0x1F8010F0` | **DPCR** (Управление каналами) |
| `0x1F8010F4` | **DICR** (Статус/прерывания) |
| `0x1F8010__` | Регистры конкретных каналов |
---
## **3. Каналы DMA и их назначение**
В PS1 есть **6 каналов DMA**, каждый закреплён за конкретным устройством:
| Канал | Устройство | Назначение |
|-------|------------|----------------------------------------------------------------------------|
| **0** | MDEC (IN) | Декодирование видео (например, FMV из MPEG). |
| **1** | MDEC (OUT) | Вывод декодированных данных. |
| **2** | GPU | Передача команд и данных в видеопроцессор (например, списки отображения). |
| **3** | CD-ROM | Чтение данных с диска. |
| **4** | SPU | Загрузка семплов и команд в звуковой процессор. |
| **5** | PIO (EXT) | Расширенный порт (редко используется). |
| **6** | OTC | Очистка RAM (используется для Ordering Table в GPU). |
---
## **4. Как настроить и запустить DMA?**
### **4.1. Общий алгоритм**
Для любого канала DMA нужно:
1. **Установить источник и приёмник**:
- Если передача **из RAM в устройство** (например, GPU):
- Источник: Адрес в RAM.
- Приёмник: Регистр устройства (например, `0x1F801810` для GPU).
- Если передача **из устройства в RAM** (например, CD-ROM):
- Источник: Данные устройства (буфер CD-ROM).
- Приёмник: Адрес в RAM.
2. **Задать размер блока** и режим DMA:
- Размер: Сколько слов (4 байта) передать.
- Режим:
- `0x01000000` — одношаговый (по одному слову).
- `0x01000200` — пакетный (пачками, быстрее).
3. **Включить канал** через **DPCR** и **DICR**.
---
### **4.2. Примеры кода**
#### **Пример 1: Передача данных в GPU (канал 2)**
```asm
; Настройка DMA для GPU
li a0, 0x1F8010A0 ; Адрес регистра DMA2 (GPU)
la a1, command_list ; Адрес данных в RAM
sw a1, 0(a0) ; Источник = command_list
li a0, 0x1F8010A4
li a1, 0x01000200 ; Размер + режим (пакетный)
sw a1, 0(a0)
li a0, 0x1F8010A8
li a1, 0x01000001 ; Включить DMA
sw a1, 0(a0)
```
#### **Пример 2: Чтение CD-ROM (канал 3)**
```c
#include <libcd.h>
void cd_read_sectors(int lba, int num_sectors, void *buffer) {
CdRead(num_sectors, (CdlLOC*)&lba, CD_READ_SPEED, buffer);
CdReadSync(0); // Ожидать завершения DMA
}
```
---
## **5. Важные нюансы**
### **5.1. Синхронизация**
- DMA работает **асинхронно**. Нужно ждать завершения:
- Через **прерывание** (если настроено в DICR).
- Через **опрос флага** (например, `CdReadSync` для CD-ROM).
### **5.2. Ограничения**
- **Размер блока**: Не более 64 КБ за одну передачу.
- **Выравнивание**: Адреса в RAM должны быть кратны 4.
### **5.3. Конфликты**
- Если два устройства пытаются использовать DMA одновременно, возможны **задержки**.
- Решение: планировать передачу данных между кадрами (например, в VBlank).
---
## **6. DMA и Ordering Table (GPU)**
Для 3D-рендеринга DMA используется для передачи **Ordering Table** (OT):
1. CPU формирует список примитивов в RAM.
2. DMA (канал 2) копирует OT в GPU.
3. GPU рендерит кадр, соблюдая порядок из OT.
**Пример очистки OT через DMA (канал 6)**:
```asm
li a0, 0x1F8010E0 ; DMA6 (OTC)
la a1, ot_buffer ; Адрес OT
sw a1, 0(a0)
li a0, 0x1F8010E4
li a1, 0x00010000 ; Размер (например, 256 слов)
sw a1, 0(a0)
li a0, 0x1F8010E8
li a1, 0x11000002 ; Режим: очистка OT
sw a1, 0(a0)
```
---
## **7. Итог**
- **DMA в PS1** — это ключевой механизм для быстрой передачи данных между устройствами и RAM.
- **6 каналов**, каждый закреплён за конкретным устройством (GPU, CD-ROM, SPU и др.).
- **Настройка** требует указания источника, приёмника и режима работы.
- **Оптимизация DMA** критична для производительности (например, загрузка уровней без лагов).
Для глубокого понимания изучите:
- [PSX DMA Hardware Specs](http://problemkaputt.de/psx-spx.htm#dmacontroller)
- [PsyQ SDK Docs](http://psx.arthus.net/sdk/PsyQ/DOCS/)
Это основа для создания плавных игр вроде *Crash Bandicoot* или *Tekken 3*! 🚀