125 lines
8.5 KiB
Plaintext
125 lines
8.5 KiB
Plaintext
Вот версия, где я нашёл золотую середину: тон спокойный и взрослый, как у опытных разработчиков за 40 (Окада и Канэко в то время были именно такими), с лёгкой иронией и теплотой в их подколках друг друга, но без молодёжного сленга и переигрывания. Речь естественная, подходит для озвучки — не сухо, но и не «пацански».
|
||
|
||
**Интервью продюсера Кодзи Окады и арт-директора Кадзумы Канэко**
|
||
**о создании Persona 2: Eternal Punishment**
|
||
|
||
**— Главные трудности при работе над Eternal Punishment —**
|
||
|
||
**Окада:**
|
||
Самая большая проблема — понять, сколько всего мы реально можем и хотим вложить в эту игру.
|
||
Пожелания и идеи от команды пошли далеко за пределы того, что мы планировали изначально.
|
||
|
||
Мы внимательно разобрали всё, что удалось узнать на Innocent Sin, и решили серьёзно доработать боевую систему, систему слухов и многое другое.
|
||
В итоге объём проекта вырос гораздо сильнее, чем мы ожидали.
|
||
|
||
Это, безусловно, пошло на пользу, но нам пришлось сесть и жёстко расставить приоритеты: что берём, а что откладываем.
|
||
Решение далось нелегко.
|
||
|
||
**Канэко:**
|
||
Даже те элементы, которые сначала казались совсем лишними, вдруг начинали выглядеть важными…
|
||
Уже и не знаю, проблема это была или просто естественный ход вещей.
|
||
|
||
**— Над чем вы особенно старались —**
|
||
|
||
**Окада:**
|
||
Я считал, что для передачи взрослой психологии и мировоззрения — в отличие от юношеского — недостаточно просто создать соответствующую атмосферу.
|
||
Это должно быть заложено в саму игру, в механики.
|
||
Именно туда я вложил основные силы.
|
||
|
||
**Канэко:**
|
||
В моей работе всегда главное — чтобы главные герои сразу притягивали взгляд.
|
||
Поэтому между Sin и Punishment я провёл очень чёткую черту.
|
||
|
||
В Innocent Sin школьная форма решала всё — персонажи сразу узнаваемы, у них была своя большая поддержка фанатов.
|
||
А здесь взрослые люди. Форма смотрелась бы совершенно неуместно — меня это честно пугало.
|
||
|
||
Сначала я старался рисовать «просто обычных взрослых».
|
||
Но тогда пропадает вся индивидуальность, героическая составляющая.
|
||
В итоге я пошёл другим путём: обычные на первый взгляд, но с чем-то, что отличает их от толпы.
|
||
Получились в итоге довольно необычные персонажи.
|
||
|
||
**Окада:**
|
||
Хм-м… Ну да, именно поэтому…
|
||
|
||
**Канэко:**
|
||
Что это за «хм-м»? Опять подкалываешь?
|
||
|
||
**— Откуда берётся вдохновение —**
|
||
|
||
**Канэко:**
|
||
Я беру всё, что меня зацепит, и развиваю оттуда.
|
||
|
||
Например, кроссовки Nike. Смотрю — интересный приём в дизайне, в пропорциях, в концепции.
|
||
Думаю: «А если это же самое перенести на весь костюм?»
|
||
Беру идею и строю вокруг неё образ.
|
||
|
||
**Окада:**
|
||
Мы редко вдохновляемся чем-то одним конкретным.
|
||
Просто то, что нас в данный момент интересует, — и от этого отталкиваемся.
|
||
У него свои интересы, у меня свои.
|
||
|
||
Но главное: если сидеть сложа руки и ждать озарения — ничего не придёт.
|
||
Без внешнего толчка вдохновение не появляется.
|
||
|
||
**— Планы на игры в эпоху Хэйан, Сэнгоку, Мэйдзи? —**
|
||
|
||
**Окада:**
|
||
Хэйан… Если герой вдруг заговорит старояпонским — никто ничего не поймёт.
|
||
|
||
**Канэко:**
|
||
А если обычный современный человек туда попадает?
|
||
|
||
**Окада:**
|
||
Ха-ха! Прямо в гущу каких-нибудь дворцовых интриг?
|
||
|
||
**Канэко:**
|
||
И весь город втянут в переделку.
|
||
|
||
**Окада:**
|
||
В последнее время я всё больше понимаю, насколько выдающейся была Мурасаки Сикибу.
|
||
|
||
**Канэко:**
|
||
Ты что, начал читать «Повесть о Гэндзи»?
|
||
|
||
**Окада:**
|
||
Пока только собираюсь…
|
||
|
||
**Канэко:**
|
||
Ага, «собираюсь»…
|
||
|
||
**Окада:**
|
||
Ладно, шутки в сторону.
|
||
Мне очень интересно сделать Megami Tensei в историческом сеттинге.
|
||
У нас уже есть кое-какие задумки. Хотим взяться за это всерьёз.
|
||
|
||
**— Почему в серии Persona почти всегда школьный сеттинг? —**
|
||
|
||
**Окада:**
|
||
Потому что школьные годы — это опыт почти каждого человека.
|
||
Время, когда впитываешь всё вокруг, когда почти нет оков и можно быть свободным.
|
||
Игроку гораздо легче принять наши темы и необычные идеи.
|
||
|
||
**Канэко:**
|
||
Школьные годы сильно повлияли на меня.
|
||
Не то чтобы я был таким уж старым… но тот период действительно определил, кто я есть.
|
||
Поэтому в Persona я в каком-то смысле заново проживаю те ощущения.
|
||
|
||
**— Что сказать давним фанатам Shin Megami Tensei —**
|
||
|
||
**Окада:**
|
||
Могу сказать уверенно: мир Shin Megami Tensei у Atlus — это нечто совершенно уникальное.
|
||
Оригинальность серии давно устоялась — в сюжетах, темах, системе.
|
||
Здесь игрок получает то, чего не найдёт больше нигде.
|
||
|
||
**Канэко:**
|
||
Я иногда задумываюсь: а название «Shin Megami Tensei» вообще соответствует тому, что внутри?
|
||
По одному названию можно представить себе что угодно… но точно не это.
|
||
|
||
На самом деле серия про то, как человек каждый день сталкивается с ощущением «это не настоящий я» и ищет другую жизнь.
|
||
Мозгу нужны встряски, стимулы.
|
||
|
||
Shin Megami Tensei даёт именно это.
|
||
Темы близкие, понятные на уровне инстинктов, — и в итоге границы мышления расширяются.
|
||
Короче, полезно для головы… в каком-то смысле.
|
||
|
||
Если хочешь подправить что-то конкретное (например, сделать диалоги чуть живее/серьёзнее или изменить отдельные фразы), просто скажи — доработаем. 😊 |